Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto e spazio chiuso (palestra)
Durata: a manche
Materiale: necessario, non necessario
SCHEMA DI GIOCO:
———————————————– (salvezza dei Topi)
TTTTTTTTTTTTTTTTTTT (Topi)
GGGGGGGGGGGGGGG (Gatti)
———————————————– (salvezza dei Gatti)
Dividete il gruppo in Gatti e Topi.
I Gatti (G) e i Topi (T) si dispongono su due righe parallele piuttosto ravvicinate, faccia a faccia, dietro di loro dovrà essere segnata una linea.
L’Animatore racconta una storia e quando nomina uno dei due animali (ad esempio i GATTI), i giocatori chiamati scattano all’inseguimento degli altri (TOPI).
I TOPI, per essere salvi, devono superare la linea posta dietro di loro ed i GATTI devono bloccarli toccandoli, prima che oltrepassino la linea di salvezza.
Vince la manche il gruppo che porta in salvo più giocatori.
Chi racconta la storia, dovrà ovviamente tendere trabocchetti.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale per quattro squadre:
– triangoli di cartoncino leggero colorato di circa 20 cm di lato
– 4 forbici
– 4 spago
Ogni squadra ha una base distante dalle altre.
Con il materiale deve preparare il maggior numero possibile di rotoli, ovviamente tutti dello stesso colore.
I cartoncini devono essere quindi arrotolati, legati con lo spago e portati in dono ai giocatori delle altra squadre, che hanno colori differenti.
Il regalo non può certo essere rifiutato!
I rotoli devono essere equamente distribuiti tra le altre squadre. Alla fine del tempo, gli animatori conteranno il MINIMO numero di rotoli di ogni colore presenti nelle basi.
Ad esempio se la squadra blu porta 6 rotoli alla squadra bianca ed alla verde, e solo 4 alla gialla, il loro “punteggio” sarà 4.
Vince chi ha il punteggio più alto
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singoli
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Nominate un certo numero di stregoni (piuttosto basso).
Questi devono incantare, al tocco, gli altri giocatori, che si immobilizzano.
Chi è ancora salvo deve rompere l’incantesimo liberando i propri compagni, sempre al tocco (oppure passando sotto le gambe).
Ogni “TOT” minuti fermate il gioco e se gli stregoni non sono ancora riusciti ad immobilizzare tutti quanti hanno perso.
Quindi fate entrare nuovi giocatori e cambiate gli stregoni.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singoli
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: fogli di giornale
Ogni giocatore occupa una base (foglio di giornale).
L’animatore grida “Gatti!” ed giocatori rispondono “Miao!” , dopodichè ogni giocatore deve immediatamente cambiare base.
Date solo pochi secondi di tempo;qualcuno si aggirerà sperduto!!!.
Varianti:
– potete anche dare istruzioni vincolanti che riguardano alcuni giocatori, ad esempio: “Massimiliano prende il posto di Anna, Anna quello di Samuelle, mentre gli altri cambiano”.
– potete “minare” una base: l’ultimo giocatore sarà costretto ad andarci, e salterà in aria!
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singoli
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
I giocatori sono seduti in cerchio.
Sceglietene uno che inizia a correre in senso orario.
Questo, deve toccare un altro giocatore a sua scelta, che inizierà a correre nel senso opposto.
Quando i due giocatori si incrociano, si stringono la mano sinistra e si salutano; quindi riprendono a correre.
Vince il giocatore che per primo riesce ad occupare il posto appena lasciato vuoto dall’altro che dovrà continuare a correre.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singoli
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: palloni
Un giocatore (Toro) si trova al centro di una grossa area delimitata (Arena).
In mano ha un coperchio (Scudo) con cui si deve difendere dalle pallonate lanciate dagli altri giocatori disposti intorno all’Arena.
Se il Toro viene colpito, chi ha tirato prende il suo posto.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Dividete il Gruppo in due parti UGUALI.
I giocatori formeranno due cerchi concentrici che simuleranno le ruote dentate di due Ingranaggi.
Inizialmente i due “Ingranaggi” gireranno in senso opposto, ad esempio i giocatori interni gireranno in senso orario, quelli esterni in senso antiorario.
Gli Ingranaggi sembrano funzionare!
Durante questa prima fase, tutti cantano una canzone.
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, gli Ingranaggi si fermeranno ed ogni giocatore dovrà stringere la mano sinistra al giocatore che gli sta di fronte (dell’altro cerchio) e salutare con la destra. Se gli ingranaggi funzionaseero alla perfezione, ogni giocatore del cerchio interno, sarà abbinato ad un giocatore di quello esterno, ma non sarà così!!!
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto (con neve o sabbia)
Durata: 15/30/60 minuti
Materiale: non necessario
Da giocare quando c’è molta neve non calpestata oppure sulla sabbia.
Due giocatori (le Volpi) partono dal mezzo di un terreno scoperto, e cinque minuti dopo gli altri li inseguono.
Le due Volpi non possono attraversare tracce umane.
Se si avvicinano ad un sentiero con altre orme, debbono allontanarsene, ma possono camminare su muretti o usare qualche altro trucco per far perdere le proprie tracce (come camminare uno sulle orme dell’altro, poi fare un salto col bastone e prendere un’altra direzione).
Ambedue debbono essere catturati dagli inseguitori perché questi possano vincere (presa al tocco o a vista).
Vincono le volpi se evitano la cattura per il tempo prestabilito.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata:
Materiale: non necessario
Provate i riflessi dei giocatori!
Entrambe le mani avanti.
Quando l’Animatore grida “Fizz!”, tutti devono rivolgere il dorso di entrambe le mani in alto.
Quando invece grida il “Buzz!”, deve andare in alto il palmo delle mani.
I giocatrori dovranno però tenere sempre lo sguardo rivolto sulle mani dell’Animatore che non sempre si muoveranno correttamente.
L’Animatore per confondere, può anche muovere le mani indipendentemente l’una dall’altra! (una in su, l’altra in giù).
Chi sbaglia la prima volta continua a giocare con una sola mano, al secondo errore, si è eliminati.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: fazzoletto
Un giocatore è il Bracconiere, un altro il Guardiacaccia.
Il Bracconiere non sa chi è il Guardiacaccia.
Tutti i giocatori sono disposti in cerchio, al centro del quale è disposto un fazzoletto (Lepre).
Il Bracconiere dovrà:
1. Uscire dal proprio posto, fuori dal cerchio e fare un giro in senso orario
2. Entrare nel cerchio, a quel punto, i giocatori a fianco del Bracconiere alzeranno il braccio per indicare il “passaggio”
3. Prendere la lepre
4. Uscire dal cerchio, attraversando il “passaggio” dal quale era entrato, fare un giro in senso orario
5. Tornare al proprio posto
Il Guardiacaccia, che è un giocatore del cerchio ignoto al Bracconiere, lo deve cogliere in flagrante; questo significa che il Guardiacaccia potrà uscire allo scoperto solo quando il Bracconiere avrà preso il fazzoletto (Lepre).
A questo punto scatta l’inseguimento:
il Guardiacaccia deve toccare il Bracconiere prima che ritorni al suo posto.
In ogni caso il Guardiacaccia non può entrare nel cerchio e deve quindi inseguire il Bracconiere al di fuori di esso.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: fiammiferi
Un piccolo “sketch” da fare al chiuso.
Un Animatore accende un fiammifero e guardandolo commosso, esclama: “L’Omino vive ancora!”.
Quindi, attento a non farlo spegnere lo passa ad un altro Animatore, che ripete il ritornello, sull’orlo di una crisi di pianto.
I giocatori avranno capito come deve andare avanti! (si spera…).
Il secondo Animatore passa il fiammifero al primo giocatore del cerchio, che esclamerà “Vive ancora l’Omettino!”, e così di seguito, finché il fiammifero rimane acceso.
Quindi si contano le persone che sono riuscite a passarsi l’Omino da vivo, e si vede se un’altra parte del gruppo farà di meglio.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Ragazzi in cerchio.
La Lepre scappa, il Segugio la deve catturare (toccare).
Però mentre la Lepre può fare un percorso qualsiasi, entrando ed uscendo dal cerchio, il Segugio deve seguire esattamente il percorso della Lepre.
Quando l’Animatore grida CAMBIO!!! il Segugio e la Lepre si invertono (il nuovo Segugio, l’ex – Lepre, dovrà seguire solo il percorso della nuova Lepre, l’ex – Segugio).
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: benda
I giocatori formano un cerchio piuttosto grande.
Un giocatore impersona il parente di un Pipistrello, che caccia di notte e per questo viene bendato.
Dovrà acchiappare il Moscerino sfruttando il sonar.
Il Moscerino, altro giocatore, deve fare continuamente rumore, ad esempio battendo le mani oppure due bastoncini.
L’inseguimento deve avvenire sempre all’interno del cerchio.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: palloni
Gruppo in cerchio.
Dividete i giocatori alternativamente (in due squadre), quindi consegnate due palloni di diverso colore a due giocatori diametralmente opposti, appartenenti a squadre diverse.
Quando l’Animatore grida VIA!!!, i giocatori di ciascuna squadra si passano il pallone in senso orario (saltando quindi i giocatori dell’altra squadra) finché uno dei due palloni supererà l’altro.
Potete dire che i palloni sono auto da corsa.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: 5/10 minuti a manche
Materiale: non necessario
I giocatori si mettono in cerchio e rappresentano l’imboccatura di una grotta.
3 giocatori impersonano le scimmie, 1 Tarzan.
Le tre scimmie si trovano dentro il cerchio e devono riuscire a catturare Tarzan che si trova fuori.
I giocatori che formano la grotta non devono far uscire le scimmie; se ci riescono per un certo tempo, hanno vinto.
Variante:
Tarzan si può trovare dentro, le scimmie fuori.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: fogli di giornale, spago
Date un foglio di giornale ed un pezzo di spago ad ogni giocatore.
Spiegate che, ad un certo segnale, tutti quanti dovranno leggere qualsiasi cosa ad altissima voce, ad un altro segnale dovranno smettere.
Dopo aver creato in questo modo qualche attimo di confusione, dite ai giocatori che dovranno fare finta di essere delle scimmie.
Fate quindi appallottolare i fogli di giornale e fissare a forma di palla con lo spago.
Portate i giocatori sul campo di gioco, diviso in tanti settori quanti sono le squadre.
Spiegate che dovranno tirarsi le palle create (le noci di cocco), rimanendo sempre nel settore della propria squadra.
Le noci cadute nel proprio settore possono essere recuperate e tirate.
Allo scadere del tempo, vince la Squadra nel cui territorio ci sono meno noci di cocco.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre, a staffetta
Location: spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: cartelloni, pennarelli, fogli
Su tanti cartelloni quante sono le squadre disegnate una tabella di 3 righe per 2 colonne.
Scrivete sulle caselle della prima colonna MATERIA, FORMA, PERSONAGGIO e lasciate quelle della seconda vuote.
Preparate tanti foglietti grandi quanto ciascuna casella vuota e scrivete su ciascuno di essi una Materia (esempio STORIA); una Forma (esempio NAPOLEONE ERA UN IMPERATORE) e un Personaggio (esempio IL CITTADINO).
Preparate anche foglietti errati (esempio GEOGRAFIA, L’ACQUA EVAPORA, IL CALCIATORE).
Il gioco vero e proprio si può svolgere a staffetta.
Ciascun giocatore deve prendere un foglietto; se è giusto, lo deve mettere sulla tabella al posto corretto, altrimenti deve scartarlo.
Poi torna a posto; vince chi finisce per primo rispondendo correttamente.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: stracci, spugne
Preparate per terra una gigantesca sagoma stilizzata di un maglione usando gli stracci.
Preparate anche dei distintivi giganti (tanti quante sono le squadre), vanno benissimo delle spugne rettangolari, altrimenti potete usare del cartoncino o qualsiasi altra cosa.
Fate “numerare” i giocatori di ogni squadra con delle lettere dell’alfabeto e metteteli in fila.
Segnalate quindi:
– la lettera di chi deve partire
– il nome del distintivo
Appena terminata la segnalazione i giocatori chiamati (uno per squadra) dovranno partire e correre a prendere i distintivi giganti (posti in un luogo lontano o non facilmente accessibile), correre alla sagoma e porre il distintivo al posto giusto. Il primo che ci riesce fa vincere un punto alla squadra.
Questo gioco può sembrare un po’ complicato, ma in realtà e semplicissimo.
Provare per credere!
Numero di giocatori: da 4 in su a multipli di 4
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Dividete i giocatori in gruppetti di 4.
Ogni gruppetto formerà un cerchio che, tenendosi per mano, girerà in tondo cantando una canzone.
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, ogni gruppetto si immobilizza nella posizione in cui si trova; quindi il giocatore rivolto verso Nord deve stendere un braccio a Nord, indicando la direzione (come se fosse l’ago di una bussola); gli altri 3 giocatori metteranno le dita in modo tale da formare la lettera della propria direzione (ad esempio: chi si trova ad ovest forma due V con le due mani e le sovrappone formando una W, e così via).
Spiegate voi i “simboli” ai giocatori!
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Un giocatore, bendato, è il Sommergibile; un altro è il pilota.
Tutti gli altri giocatori si siedono per terra, sparpagliati; essi rappresentano le mine.
Fate perdere l’orientamento al sommergibile girandolo su se stesso e spostandolo, quindi orientatelo verso nord.
Indicate quindi al pilota lo scopo della missione, ovvero quello di far raggiungere al Sommergibile un certo punto che indicherete poggiando per terra un oggetto.
Il pilota potrà dare ordini del tipo: “x passi in direzione…”, per esempio: “3 passi ad Est”, utilizzando SOLO i punti cardinali.
Il Sottomarino non deve colpire le mine, altrimenti… BUM!
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: cartelli stazioni (fogli di carta)
Ogni squadra è un Treno e deve visitare alcune stazioni.
Innanzitutto fate formare alle squadre dei veri e propri trenini, per esempio facendo mettere le mani di ogni giocatore sulle spalle di quello davanti.
Quindi provate… i freni, il fischio, il saluto da i finestrini (destro o sinistro), ecc… ogni cosa ad un segnale convenzionale!
Finalmente i treni sono pronti, possono partire.
Ciascuno deve compiere un certo itinerario, raggiungendo le stazioni nell’ordine prefissato nell’orario di marcia.
Ad ogni stazione (accuratamente preparata con il cartello) li attenderà un Capostazione (Animatore) con tanto di paletta verde – rossa e, se possibile, cappello.
Quindi, dopo aver fatto progressivamente rallentare e fermare il convoglio, farà superare una prova a UNO dei giocatori.
Ecco un modo per migliorare i singoli giocatori dove hanno più difficoltà:
– in ciascuna stazione preparate tanti contenitori quante sono le squadre, e indicate chiaramente a quale squadra appartiene ogni contenitore (o, meglio, date un nome ai treni e indicate il nome dei treni).
– Mettete nei contenitori dei foglietti opportunamente preparati.
– Quindi fate estrarre al caposquadra un foglietto, spiegando che l’urna contiene i fogli con i nomi dei giocatori, per sapere chi dovrà passare la prova e… guarda caso salterà fuori proprio il nome del giocatore che in quella prova deve fare pratica!!! La buona riuscita del gioco si basa in gran parte sulla vostra fantasia e capacità nel creare l’ambientazione.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: spago
Tutto il gruppo in cerchio rappresenta una nave.
Tutti quanti si girano su un lato cantando “Er barcarolo va contro corente-e”, oppure “E la pioggia e il temporale”, e girano in tondo facendo finta di remare.
All’improvviso Un animatore grida: “NAUFRAGIO! SCIALUPPE DA (TRE)!” Immediatamente tutti i giocatori devono correre e mettersi in salvo.
Le scialuppe sono rappresentate per esempio da piccoli cerchi di spago per terra: i gruppi di (3) giocatori devono stringersi per mano attorno a una di queste scialuppe.
Chi non riesce a formare un gruppo da (3) esce; gli altri ricominciano.
Per lanciare il gioco l’Animatore si può vestire da marinaio!
Numero di giocatori: da 9 in su per multipli di 3
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata:
Materiale: necessario, non necessario
Tre giocatori rappresentano una ragnatela, devono sempre tenersi per mano formando una catena; gli altri sono liberi di muoversi in una certa area.
La ragnatela si può muovere.
Quando la ragnatela riesce a chiudersi intorno ad uno – o più – giocatori liberi, questi entrano a far parte della ragnatela, che così si allunga.
Quando la ragnatela è ormai costituita da sei giocatori, si separa in due ragnatele da tre.
Vincono gli ultimi giocatori che rimangono liberi.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: pallone
Le due squadre sono un di fronte all’altra, a 30 m di distanza tra loro.
Nel mezzo si segna una riga per dividere i campi e su questa si mette l’Animatore, che tiene in mano il pallone (Spazzola).
Ad ogni giocatore è dato un numero progressivo.
L’Animatore chiama un numero e i due giocatori con quel numero corrono per prendere la spazzola senza poi farsela rubare.
Chi ci riesce guadagna un punto per la propria squadra.
L’Animatore può chiamare più numeri, quando invece chiama “SPAZZOLA” tutti i giocatori si precipitano sulla Spazzola per portarla oltre alla linea di confine.
Variante:
I numeri chiamati devono sfidarsi a cicogne, ovvero devono darsi la carica saltando su un piede. Perde chi cade.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto su neve
Durata: a manche
Materiale: neve
Il forte di neve verrà costruito da una squadra secondo le sue idee di fortificazioni, con feritoie per guardare fuori.
Quando il forte è ultimato, potrà essere attaccato da squadre nemiche, a colpi di palle di neve.
Ogni giocatore colpito da una palla di neve è contato come morto.
Gli attaccanti, di regola, dovrebbero essere il doppio dei difensori.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: spago, foglietti
Due squadre: Roma e Sparta.
Ogni squadra ha una propria base caratterizzata da due quadrati concentrici (fatti con lo spago poggiato a terra) che rappresentano la città interna e le sue mura di cinta.
Nel quadrato interno sono contenute delle domande scritte su foglietti, mentre tra i due quadrati si trovano i difensori.
Ogni giocatore ha un certo numero di vite.
Per attaccare deve riuscire a penetrare nel quadrato interno senza essere toccato da un difensore, quindi prende una domanda.
A questo punto va dagli Animatori per rispondere alla domanda, e se risponde correttamente guadagna una vita, se sbaglia ne perde una.
Inoltre, se cercando di entrare nel quadrato viene toccato da un difensore, gli cede una vita.
Dopo che un giocatore ha risposto ad una domanda, oppure è stato preso da un difensore, deve tornare alla propria base e dare il cambio ad un difensore.
Al termine del gioco vince chi ha guadagnato più vite.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: due fazzoletti
Dividere il gruppo in due squadre.
Ogni giocatore è numerato.
Si disegnano due linee, una di fronte all’altra, dove le due squadre dovranno stare.
È un gioco molto simile a ruba bandiera, dove i giocatori delle due squadre vengono numerati ed ordinati (in modo che, ad esempio, il numero 5 della squadra A sia di fronte al numero 5 della squadra B).
L’Animatore chiama un numero ed i due giocatori (si faccia attenzione a metterli in modo equilibrato) lasciano la loro posizione e vanno a raccogliere il proprio fazzoletto.
Nel frattempo l’Animatore può correre e scappare liberamente (senza favoritismi, ovviamente…) ed i due giocatori devono riuscire a colpirlo con una parte del fazzoletto, tenendo l’altra in mano (non possono, cioè, lanciarlo).
Vince la squadra che, su un determinato numero di chiamate, ha colpito di più l’Animatore (l’Animatore vince un’ora di relax se ha corso molto ed ha giocato con impegno :-)).
È un gioco particolare perché elimina completamente il contatto fra i giocatori, mantenendo alta la competizione fra i due.
È particolarmente bello se l’Animatore riesce a condirlo di gag e scherzi.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: due bandiere o fazzoletti
SCHEMA:
———————————————
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
bA bB
BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB
———————————————
bA è la bandiera della squadra A
bB è quella della B
gli A e gli B rappresentano i giocatori delle due squadre.
Attacca una squadra per volta.
Per esempio incomincia la A; quando l’Animatore grida VIA!!! parte un solo giocatore della A e va a prendere la bandiera bA, cercando di riportarla alla base (dietro gli altri componenti della sua squadra); al secondo VIA!!!, a breve distanza dal primo, partono tutti i giocatori della B e cercano di bloccare, al tocco, quello della A in corsa; il giocatore toccato della A rimane fermo dove è stato preso; è il turno della B.
Il primo turno della B si svolge in modo identico (il giocatore della A fermo con la bandiera non partecipa), e si conclude quando il giocatore con la bandiera bB è catturato da quelli della A.
Ha inizio il secondo turno, attacca la A; quando l’Animatore grida VIA!!! parte un secondo giocatore della A, che va a liberare il primo (al tocco); i due giocatori della A in gioco adesso possono liberarsi a vicenda se vengono catturati, e possono passarsi la bandiera; al secondo VIA!!! partono tutti i giocatori della B che devono catturare tutti e due i corridori della A.
Il gioco procede con turni alternati, e con sempre più giocatori in attacco, finché una squadra non riesce a riportare alla base la bandiera.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: palloni
Due squadre; una attacca, l’altra difende.
In un campo piuttosto ampio ci sono quattro / cinque basi, in ognuna delle quali si trova un Animatore.
Ciascun componente della squadra attaccante deve partire verso la prima base appena è libera.
Quando un giocatore raggiunge una base deve superare una prova; se è stata passata correttamente, l’Animatore gli dà un gettone.
Quindi il giocatore aspetta che la base successiva sia libera e dunque, quando vuole, può partire per raggiungerla.
I difensori, dislocati lungo il campo, sono dotati di parecchi palloni; il loro scopo è quello di bloccare gli attaccanti quando si spostano da una base a quella successiva.
Gli attaccanti vengono bloccati se colpiti dal pallone; se sono colpiti, perdono tutti i gettoni.
Ma i difensori non possono tenere per più di 3 secondi i palloni in mano, per cui anche quando stanno attendendo che uno degli attaccanti si sposti da una base all’altra se li devono passare.
Le squadre si scambiano i ruoli quando tutti gli attaccanti hanno fatto il giro delle basi oppure quando già 4 attaccanti sono stati bloccati.
Vince chi, al termine del gioco, ha più gettoni.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: pallone due corde per saltare
SCHEMA:
A—-salt.A—–A
A A
A A A
————————————————-
ZONA NEUTRA
————————————————-
B B
B B B
B—-salt.B—–B
In ogni squadra, in fondo al campo c’è un giocatore (salt.A/B) che salta con la corda (——–), girata da due giocatori della stessa squadra.
Se sbaglia, allora qualcun altro gli deve dare il cambio; se riesce a fare 50 salti deve comunque avere il cambio.
Gli altri giocatori di ogni squadra devono cercare contemporaneamente di colpire con il pallone il saltatore avversario, che anche in tal caso deve avere il cambio, e di difendere il proprio.
Non possono entrare né oltrepassare la zona neutra.
Perde la squadra in cui tutti i giocatori hanno saltato la corda.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: pallone piccolo
Si gioca con un piccolo pallone, bisogna colpirlo con la mano aperta (che rappresenta la mazza) senza accompagnarlo.
Scopo del gioco è ovviamente quello di segnare nella porta avversaria, che può essere piccola oppure più grande e protetta da un portiere (anche lui può bloccare la palla solo con la mano aperta, pena il rigore).
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: pallone, gettoni finti
Due squadre: una attacca, l’altra difende.
Gli attaccanti sono i ladri (pallini neri) che si trovano nella prigione (P).
Fortunatamente hanno un complice, il tiratore (T), che si trova fuori e li può aiutare ad evadere tirando la corda (pallone).
I difensori sono i poliziotti (pallini blu); se intercettano e bloccano al volo il pallone, il tiratore è eliminato.
Se un prigioniero invece riesce a bloccare il pallone, allora è libero, deve tirare il pallone nel campo di gioco e correre verso la salvezza (S) passando per le tre case dei custodi (C). Passando per le case se vuole si può fermare a rubare un pezzo di argenteria (gettone).
I poliziotti devono fermare il ladro colpendolo al volo con il pallone, ma i poliziotti, quando hanno il pallone in mano, non si possono muovere e possono solo passarselo o tirarlo al ladro.
E’ importante ricordarsi che le case dei custodi non sono territorio franco e quindi il ladro può essere colpito mentre sta rubando l’argenteria.
Le squadre si scambiano i ruoli quando sono finiti i ladri oppure se già 4 ladri sono stati bloccati dai poliziotti.
Vince la squadra che ha rubato più argenteria.
Per lanciare il gioco si potrebbero far intervenire gli sfidanti, Zenigata e Arsenio Lupin (Animatori).
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: pallone, due fazzoletti, nel campo da gioco ci deve essere qualcosa di simile a due traverse alle quali verranno appesi i fazzoletti
Scopo del gioco è colpire il fazzoletto nella porta avversaria con il pallone.
Il pallone può essere toccato con tutte le parti del corpo, tranne i piedi.
Il giocatore in possesso di palla può correre tranquillamente, così come i suoi avversari, mentre i suoi compagni di squadra devono rimanere immobili.
Non si può tirare al fazzoletto se la palla non è stata toccata da tre giocatori.
Se un giocatore, nel passare la palla, sbaglia mira ed il suo compagno non riesce a recuperarla (rimanendo fermo nel suo posto), il pallone può essere preso dall’altra squadra ed i giocatori che sono fermi devono restare tali (fino a che la palla non viene recuperata da un giocatore della squadra avversaria).
Vince la squadra che nel tempo stabilito ha realizzato più punti. All’inizio le squadre sono allineate a fondo campo ed il pallone viene collocato al centro.
Al fischio i giocatori dell’una e dell’altra squadra cercheranno di prendere il pallone.
Falli: Esistono i falli di fuori, di piedi e di sfondamento che si battono con le mani.
Sulla punizione tutti i giocatori possono muoversi (altrimenti diventa troppo difficile consegnare la palla ad un compagno di squadra.
È fallo di fondo campo, sia quando la squadra avversaria tira a fondo, sia quando viene effettuato un tiro senza che tre giocatori della squadra abbiano toccato palla.
Indicazioni particolari: Questo gioco è abbastanza particolare e stimola molto il gioco di squadra (anche se potrebbe sembrare di no), perché uno solo contro tutta la squadra avversaria riuscirà difficilmente a segnare punto, mentre se verrà effettuata una particolare tecnica di avanzamento (stimolo all’analisi della situazione ed alla realizzazione di un progetto), sarà possibile andare a realizzare.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: uno contro tutti
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Si dà al Fuggitivo il tempo di andare a nascondersi, e quindi tutti gli altri partono per ritrovarlo.
Se il Fuggitivo non viene trovato, o se riesce entro un dato tempo a ritornare al punto di partenza senza essere stato toccato, vince il gioco.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: UNO CONTRO TUTTI
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Il messaggero viene incaricato di portare un messaggio in un dato luogo, o casa, entro un tempo determinato.
Altri giocatori “nemici” sono invece incaricati di impedire che qualunque messaggio venga portato in quel luogo e si nascondono in diversi punti per intercettare il corriere.
Per catturarlo bisogna che due giocatori tocchino il corriere prima che raggiunga il luogo di consegna del messaggio.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: non necessario
L’Animatore fa la parte del cervo, che non deve nascondersi, ma stare in piedi e muoversi, se vuole, di tanto in tanto.
I giocatori escono a cercarlo, e ciascuno tenta a suo modo di arrivare fino a lui senza esserne visto.
Quando il Cervo vede uno giocatore, gli grida di alzarsi in piedi e lo esclude dal gioco.
Dopo un certo tempo, il Cervo grida “Tempo!”, ed allora tutti si alzano nel punto preciso in cui sono arrivati.
Vince il più vicino.
Variante:
Per allenare i giocatori a camminare leggermente, si può giocare una variante di questo stesso gioco, dove il Cervo dovrà avere gli occhi bendati.
In questo caso sarà però preferibile scegliere un luogo dove vi siano ramoscelli secchi e ghiaia; i giocatori partono per spiare il “nemico” bendato dalla distanza di 100 metri e devono arrivare a toccarlo prima di essere uditi da lui e dovranno anche fare piuttosto in fretta, perché dopo un minuto e mezzo il gioco viene chiuso.
Numero di giocatori: da 8 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a tempo
Materiale: tre bandiere (o tre lanterne se giocato di notte) per squadra
Ogni squadra costituisce uno o più posti avanzati dove vi saranno i giocatori di guardia tutti assieme o divisi in coppie.
I posti avanzati sono incaricati di proteggere tre bandiere (oppure, di notte, tre lanterne appese a 60 cm. da terra), poste a non meno di 200 m. da esso (100 m. se di notte).
I posti avanzati devono essere il più possibile nascosti.
I giocatori di guardia nei posti avanzati non possono muoversi dal loro posto, ma possono mandare messaggeri isolati ai posti vicini oppure ai giocatori di esplorazione.
I giocatori di esplorazione vengono inviati per scoprire la posizione “nemica”.
Una volta che questa sarà stata individuata, essi dovranno cercare di aggirarla strisciando e mantenendosi fuori vista, per arrivare ad impadronirsi delle bandiere e portarle alle proprie linee.
Un giocatore può portare via solo una bandiera alla volta.
Se il giocatore viene visto da un giocatore di guardia a meno di 50 m. da un posto avanzato, viene dichiarato fuori combattimento.
Nei pressi delle bandiere dovrà esserci un arbitro (Animatore).
Il gioco termina ad un’ora stabilita e tutti si riuniscono nel luogo convenuto per consegnare i loro rapporti.
Verranno attribuiti i seguenti punti:
Per ogni bandiera catturata o consegnata: 5 punti.
Per ogni rapporto, o disegno, sulla disposizione dei posti avanzati nemici: 5 punti.
Per ogni rapporto sui movimenti delle squadre di esploratori nemici: 2 punti.
Vince la squadra che ha ottenuto il maggiore punteggio.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: non necessario
La prima squadra esce per prima e si va a nascondere in cespugli, ecc. presso i lati della strada.
L’altra squadra la segue e chiama fuori i giocatori che riesce a vedere senza lasciare la strada.
Si può continuare così finché si vuole, con i due gruppi che alternativamente si nascondono e cercano.
Le prima volte si accorderà un certo tempo per nascondersi, ma poi si dovrà saperlo fare molto rapidamente.
Variante: Si può sempre cogliere l’occasione, quando qualcuno esce un momento dal resto del gruppo, per nascondersi il più in fretta possibile, di modo che quando quello che si era allontanato ritorna, il gruppo è scomparso come per magia.
Questo è uno scherzo sempre molto divertente.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola, a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: Una bandiera o un fischietto per segnalare l’inizio e la fine del gioco
L’animatore si mette in un luogo aperto e manda a circa mezzo chilometro di distanza, in diverse direzioni, tutti i giocatori soli o a coppie.
Quando agita la bandiera (o fischia) come segnale di inizio, essi si nascondono tutti e poi cominciano a spiare le sue mosse, strisciando in avanti ed osservando tutto quello che fa.
Quando agita nuovamente la bandiera (o fischia), i giocatori si rialzano, ritornano e riferiscono a turno quello che egli ha fatto, oppure consegnano un rapporto scritto, secondo quello che è stato stabilito inizialmente.
In questo tempo l’Animatore si è però guardato intorno e, ogni volta che ha veduto un giocatore, lo ha penalizzato di due punti.
Inoltre, ha compiuto un certo numero di piccoli gesti, come sedersi, inginocchiarsi, guardare con cannocchiale, usare il fazzoletto, togliersi per un po’ di tempo il cappello, camminare avanti o indietro, o in cerchio ecc., allo scopo di fornire ai giocatori materia da annotare e riferire.
Si attribuiranno ai giocatori tre punti per ogni gesto riferito esattamente.
Indicazioni particolari:
Nell’assegnazione dei punti, si guadagnerà tempo se l’Animatore ha preventivamente preparato una tabella, contenente il nome di ogni giocatore e tante colonne quanti sono stati i suoi atti, oltre naturalmente una colonna supplementare per le penalità ai giocatori che si sono fatti vedere.
Numero di giocatori: massimo 20 persone
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: 2 ore
Materiale: matite, fogli
La squadra del ragno sceglie un posto per nascondersi.
L’altra squadra, quella della mosca, parte un quarto d’ora più tardi e va a cercare il ragno.
I giocatori possono sparpagliarsi come vogliono, ma devono riferire al loro capo squadra tutto quello che scoprono.
Ogni squadra è accompagnata da un Animatore.
Se entro il tempo stabilito la mosca non è riuscita a scoprire il ragno, il ragno ha vinto.
A loro volta, i ragni scrivono i nomi di tutte le mosche che vedono, mentre le mosche scrivono quelli dei ragni che scoprono ed il loro preciso nascondiglio.
Numero di giocatori: massimo 15 persone
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Un giocatore si nasconde e tutti gli altri devono andarlo a cercare.
Quando un giocatore trova il primo si nasconde con lui e così via.
L’ultimo che arriva ha perso (si può dare una “punizione” oppure è il prossimo a nascondersi.
Verso la fine del gioco i giocatori cominceranno a sentirsi stretti come sardine in una scatola!
Numero di giocatori: da 10 a 30
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: quanto basta per non stancarsi (1 minuto per partecipante)
Materiale: Un pallone e dei fazzoletti
Ci sono due squadre, le quali si pongono in riga una di fronte all’altra (ognuno con il viso rivolto verso il proprio avversario). Ogni partecipante ha un suo fazzoletto infilato nei pantaloni dietro la vita. Ad ognuno viene assegnato il nome di un colore
A caso (ragionato) l’Animatore chiama un colore, quindi lancia il pallone al centro del campo (o anche dietro purché in maniera intelligente).
I due colori devono cercare di prendere il pallone e riportarlo dietro la linea della propria squadra. Chi prende il pallone deve cercare di non farsi sfilare il fazzoletto.
Viceversa chi non ha il pallone deve sfilare il fazzoletto all’avversario.
Il punto si conquista sfilando il fazzoletto all’avversario che con il pallone cerca di tornare dalla propria squadra e portando il pallone dietro la propria squadra; se si viene privati del fazzoletto senza il pallone in mano.
È possibile (per chi ha la palla) lasciare andare il pallone per non essere privati del fazzoletto (nel qual caso l’avversario può raccoglierlo), ma non palleggiare.
Numero di giocatori: da 10 a 30
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: quanto basta per non stancarsi (1 minuto per partecipante)
Materiale: una bandiera o un fazzoletto
Ci sono due squadre disposte in riga una di fronte all’altra. Ogni giocatore ha un numero ed è di fronte al suo avversario (con lo stesso numero)
A caso (ragionato) l’Animatore chiama un numero, tenendo la bandiera a penzoloni dalla mano.
I due numeri devono cercare di prendere la bandiera e riportarlo dietro la linea della propria squadra.
Chi prende la bandiera deve cercare di non farsi toccare.
Viceversa chi non ha la bandiera deve toccare l’avversario.
Il punto si conquista toccando l’avversario che con la bandiera cerca di tornare dalla propria squadra oppure portando la bandiera dietro la propria squadra.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: uno contro tutti
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: fazzoletto
Gli Animatori e tutti i giocatori formano una catena uno dietro l’altro, con Tarzan (il giocatore più piccolo) come ultimo.
Ognuno tiene per la vita colui che lo precede.
Ecco che arriva La Tigre (un altro giocatore).
Egli cerca di acchiappare Tarzan, ma un Animatore gli si pone continuamente davanti e glielo impedisce e tutta la catena dei giocatori si tiene ben salda dietro di lui, cercando di proteggere Tarzan che è in coda.
Tarzan ha un fazzoletto che sporge dal suo maglione come una coda, e se La Tigre riesce ad impadronirsene nel tempo di tre minuti ha vinto, altrimenti vincono i giocatori.
Numero di giocatori: da 10 in su di numero pari
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Campo di gioco: Un terreno di circa 50 metri di lunghezza diviso in due parti uguali (possono andare bene anche altre lunghezze: dipende dal numero di giocatori)
Le due squadre si dispongono nella loro metà campo.
Un membro della prima squadra scelta prende il respiro più profondo possibile e si avventura nella metà campo avversaria.
Se il giocatore finisce l’aria mentre è nella metà campo avversaria è “fuori” e deve sedersi fuori dal campo per il resto del gioco.
Dato che trattenere il respiro è un comportamento silenzioso, sarebbe facile fingere: per evitare questo il giocatore deve continuamente dire: “CIUF, CIUF, CIUF…”, rapidamente e senza fare pause durante l’intero tempo in cui si trova nella metà campo avversaria.
Ogni pausa indica che il giocatore sta respirando e se questo succede egli è “fuori”.
Dato che si perde meno aria se si parla a bassa voce, tutti gli altri devono rimanere assolutamente in silenzio.
Se un giocatore della stessa squadra del giocatore che sta trattenendo il respiro fa rumore per coprire le pause del suo compagno, sia il giocatore che il suo compagno sono “fuori”.
Scopo del “corridore” (ovvero di colui che corre nel campo avversario trattenendo il respiro) è di toccare il maggior numero possibile di avversari; tutti i giocatori toccati sono “fuori” a meno che il “corridore” non rimanga senza aria prima di ritornare nel suo territorio.
È molto difficile che il “corridore” rimanga senza aria per una errata strategia di gioco, quindi l’unico modo per assicurarsi che il “corridore” sia eliminato è evitare che possa tornare nella sua metà campo, catturandolo per il tempo necessario a fargli finire il fiato (va evitato ogni comportamento violento per fermare “corridore”).
Catturare il “corridore” non è, naturalmente, senza rischi.
Se lui riesce a liberarsi ed a tornare nel suo campo prima di finire l’aria, ogni giocatore da lui toccato nel fallito tentativo di cattura è “fuori”.
La strategia di squadra è importante perché si tenterà di preservare un certo numero di giocatori più forti e veloci fino alla fine, ma tutti i giocatori devono, prima o poi, essere “corridori”.
Quando tutti i giocatori hanno fatto il loro turno, si ricomincia, ma non è necessario ripetere la stessa sequenza; così si possono scegliere meglio le strategie ed attaccare un avversario con il giocatore giusto al momento giusto.
La squadra che elimina tutti i giocatori avversari (ovvero sono tutti “fuori”) ha vinto.
Bisogna evitare eventuali comportamenti violenti nel tentare di catturare il “corridore”.
Questi possono essere sanzionati con l’espulsione.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche 10-15 minuti
Materiale: fischietto
Due o tre persone sono della squadra di salvataggio e devono correre sempre facendo il suono della sirena e girando la mano sopra la testa simulando il lume.
Gli altri sono divisi in due squadre: i “ROW-ROW” ed i “BEEP-BEEP”.
I ROW-ROW devono correre ripetendo sempre “row, row, row” e battendo le mani facendo ampi gesti con le braccia.
I BEEP-BEEP devono correre ripetendo sempre “beep, beep, beep” e facendo l’aeroplano con le braccia.
I membri della squadra di salvataggio devono cercare di toccare i ROW-ROW, se questo succede questi ultimi diventano dei BEEP-BEEP.
I BEEP-BEEP, devono cercare di toccare i BEEP-BEEP e di evitare i membri della squadra di salvataggio, se un BEEP-BEEP viene toccato diventa un ROW-ROW.
I BEEP-BEEP devono scappare dai ROW-ROW.
Al fischio finale si contano i ROW-ROW ed i BEEP-BEEP e la squadra più numerosa vince.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: 2 ore
Materiale: 1 cassetta postale fatta in modo che possa essere portata sulla schiena, tante piccole etichette di colori differenti, molte cartoline, ad esempio tagliate da un cartoncino, un fischietto
C’è un Animatore che porta la cassetta postale e che gira per il terreno di gioco, nascondendosi di tanto in tanto.
Ci sono diversi cartolai (uno per ogni 2-3 squadre) che vendono le cartoline; solo i membri delle sue 2-3 squadre possono prendere da lui le cartoline.
Ci sono diversi tabaccai (uno per ogni 2-3 squadre) che vendono i francobolli (etichette) del colore della squadra; vale lo stesso discorso fatto per i cartolai.
Anche cartolai e tabaccai girano per il terreno di gioco nascondendosi di tanto in tanto.
I giocatori devono trovare il giusto cartolaio da cui ottenere una cartolina alla volta, poi il giusto tabaccaio da cui ottenere un francobollo alla volta ed infine trovare la cassetta postale per imbucare la cartolina.
Al fischio finale si contano le cartoline delle varie squadre; chi ne ha imbucate di più vince.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: una scatola di fiammiferi per ogni squadra
In un tempo fissato le squadre devono cercare di mettere dentro una scatola di fiammiferi il maggior numero di differenti oggetti possibile.
Si può anche dare un premio all’oggetto più strano.
Il gioco fa sì che i giocatori guardino il mondo con una prospettiva diversa perché devono stare attenti a tutte le cose più piccole.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: stabilita a priori (ad esempio 2 ore), ma può durare di meno
Materiale: un fischietto, fazzoletti per metà dei giocatori
Ci sono due squadre; erbivori e carnivori.
Gli erbivori hanno il fazzoletto (coda) infilato dietro i pantaloni.
I carnivori devono cercare di sfilare il fazzoletto (catturare) gli erbivori.
Quando un erbivoro viene privato del fazzoletto diventa carnivoro.
Il gioco finisce (con la vittoria dei carnivori) se tutti gli erbivori sono stati privati del fazzoletto, oppure al fischio (con la vittoria degli erbivori) se ci sono ancora erbivori liberi.
Numero di giocatori: massimo 30-40 persone
Tipo di sfida: uno contro tutti
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: massimo 15 minuti
Materiale: oggetto di piccole dimensioni che fungerà da tesoro
Un giocatore (a turno) è il guardiano ed un giocatore (sempre a turno) è il ladro.
Un Animatore controlla se il ladro è stato colpito e decide di volta in volta chi è il ladro.
Tutti i giocatori sono seduti in semicerchio, tranne il primo guardiano che è seduto nel lato aperto del semicerchio, egli è bendato ed ha il tesoro davanti (a circa 5 cm.).
L’Animatore indica un giocatore che deve essere il ladro, il quale deve avanzare nel più assoluto silenzio (anche degli altri giocatori) nel tentativo di prendere il tesoro.
Il guardiano ha due pistole (fatte con i due pugni con l’indice ed il pollice distesi) e può sparare (puntando l’indice della pistola e facendo il rumore dello sparo) quando ritiene di aver sentito il ladro (essendo bendato egli può basarsi solo sul suo udito).
L’Animatore verifica se il ladro viene colpito.
Se il ladro riesce a prendere il tesoro prima di essere colpito dal guardiano o se il guardiano ha già sparato con entrambe le sue pistole, il ladro diventa il nuovo guardiano e viene bendato, altrimenti, se il guardiano colpisce il ladro, viene riconfermato guardiano.
Variante: Se fatto di notte (o comunque al buio) si può usare una torcia elettrica invece della mano come pistola.
Numero di giocatori: da 5 a 30
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto
Durata: dipende dal numero di giocatori (circa 1-2 minuti a persona)
Materiale: un cronometro, oggetti di vario tipo ed almeno una bicicletta
Si dispongono tutti gli oggetti in modo da fare un percorso che i giocatori dovranno percorrere con la bicicletta
A turno i giocatori devono fare il percorso.
Viene contato loro il tempo a cui vengono applicate delle penalità se i giocatori toccano terra con un piede o toccano un oggetto con un piede o con la bicicletta.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: alcune biciclette (almeno due), un gessetto
Più biciclette ci sono e più giocatori possono esserci perché si compete contemporaneamente.
Avendo meno biciclette (ad esempio due) rispetto ai giocatori bisogna fare un torneo e quindi bisogna stare attenti a che non ci siano troppi tempi morti
Almeno un arbitro che controlli che i concorrenti non infrangano le regole e che controlli chi arriva ultimo
Si disegnano con il gessetto (ad esempio su una strada) delle piste larghe circa 10 cm.
Ogni pista avrà un concorrente, quindi le piste devono essere tante quante le biciclette. Alla fine delle piste c’è un traguardo.
Al via i concorrenti pedalano in direzione del traguardo.
Vince chi arriva per ultimo.
Ogni concorrente che mette un piede a terra o che esce dalla pista è eliminato.
Se nessuno riesce ad arrivare al traguardo si guarda chi ha fatto più strada.
Falli: È vietato mettere un piede a terra o uscire dalla pista.
Variante: Se si ha solo una bicicletta si può fare la gara a tempo.
Numero di giocatori: da 5 a 30
Tipo di sfida: singola, a coppie, a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: dipende dal numero di giocatori (circa 3 minuti a giocatore)
Materiale: una decina di bidoni o secchi, una decina di giornali, una bicicletta ed un gesso
Si dispongono i bidoni distanziati tra di loro (circa 1 metro).
Poi si disegna una riga con il gessetto ad una certa distanza dai bidoni (almeno 5 metri).
A turno i giocatori devono andare in bicicletta rimanendo sempre dalla parte opposta della riga rispetto ai bidoni cercando di tirare un giornale (che possono avere in una sacca o in una borsa) in ogni bidone.
Ogni giornale che entra e rimane dentro il bidone assegna 2 punti; 1 solo punto se il giornale colpisce il bidone, ma non rimane dentro.
Falli: Vengono tolti 5 punti ogni volta che un giocatore mette un piede a terra o supera la riga di gesso.
Numero di giocatori: da 5 A 20
Tipo di sfida: di gruppo
Location: spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
La stanza viene suddivisa in questo modo: una parete è il Nord, le altre sono Sud, Ovest ed Est. Gli angoli sono quindi Nord-Est, Sud-Ovest ecc…
L’Animatore chiama una direzione e tutti i giocatori devono andare con la faccia davanti al muro o all’angolo di quella direzione.
Tutte le volte che un giocatore sbaglia o ci mette troppo tempo ad andare nella direzione giusta, il direttore di gara lo mette fuori gioco e lo fa sedere nel punto in cui si trova. Il gioco finisce quando un solo giocatore rimane in gioco.
Quando i giocatori sono abbastanza sicuri e non commettono più errori perché hanno imparato come sono associate le direzione si può assegnare un nuovo nord.
Numero di giocatori: da 15 in su
Tipo di sfida: singola, a coppie, a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: un bastone da passeggio o qualcosa del genere
I giocatori si dispongono in cerchio, lasciando un posto libero. Il posto libero è il Nord e tutti gli altri giocatori assumono un nome di conseguenza.
L’Animatore sta al centro del cerchio, ha il bastone in mano, chiama una direzione (ad esempio Est-Sud-Est) e poi lascia cadere il bastone.
Il giocatore chiamato deve prendere il bastone prima che cada a terra.
Se ci riesce torna al suo posto e l’Animatore chiama un altro giocatore.
Se non ci riesce si mette nel posto vuoto (il Nord) ed il nuovo Nord è il posto che ha lasciato vuoto, tutti i giocatori cambiano nome di conseguenza, poi l’Animatore chiama un nuovo giocatore.
Variante: Per rendere più movimentato ancora il gioco si può fare che se il giocatore sbaglia è l’Animatore a mettersi nel posto vuoto, il Nord diventa il nuovo posto vuoto ed il giocatore che ha sbagliato diventa il nuovo Animatore.
Numero di giocatori: non più di 20, altrimenti diventa caotico
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: una corda ogni giocatore più una
Tutti i giocatori vengono bendati.
L’Animatore fa toccare loro un nodo per pochi secondi (ad esempio 10), poi, al “via”, tutti i giocatori devono cercare di rifare il nodo correttamente.
Vince chi ce la fa.
Variante: Si può fare un torneo ad eliminazione, sottoponendo sempre nuovi nodi (magari con sempre meno tempo) ai giocatori che hanno indovinato quelli precedenti, finché non ne rimane che uno.
Numero di giocatori: da 10 a 20
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche di 10 minuti
Materiale: non necessario
I giocatori sono divisi in due squadre (anche non dello stesso numero di persone).
Ogni squadra ha 5 minuti per esaminare la suola delle scarpe dell’altra squadra. Poi viene fatta un’impronta (ad esempio su un pezzo di terra fangosa oppure sulla sabbia) da un solo giocatore di ogni squadra.
Ogni squadra deve indovinare di chi è l’impronta dell’altra squadra.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: in mare
Durata: a manche
Materiale: barche per i contrabbandieri, un mattone o una pietra per ogni contrabbandiere
Ci sono due squadre; i contrabbandieri e le guardie di finanza.
È necessario un tratto di costa abbastanza lungo.
I contrabbandieri sono in mare (o nel lago), mentre le guardie sono distribuite lungo la costa.
Sulla riva, in un punto sconosciuto alle guardie è posta la “caverna dei contrabbandieri”, una base dove questi devono portare la loro merce (il mattone o la pietra).
La squadra dei contrabbandieri, provenienti dal mare (o dal lago), cercano di sbarcare e nascondere le loro merci (il mattone o la pietra che ognuno di loro ha) nella “caverna dei contrabbandieri” e fatto ciò tornarsene via con la loro barca.
L’altra squadra, quella delle guardie di finanza, è distribuito per sorvegliare la costa con giocatori isolati.
Quando una delle guardie vede i contrabbandieri sbarcare, dà l’allarme e raduna gli altri per attaccare, ma l’attacco non sarà valido se non ci saranno almeno tante guardie quanti sono i contrabbandieri.
Le guardie di finanza rimangono a bivaccare alle loro stazioni fino a che gli uomini di scorta non abbiano dato l’allarme.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: in mare
Durata: a manche
Materiale: due barche, una per squadra, con remi ed arpione, una balena costituita da un grosso tronco o legno con testa e coda rozzamente sagomate; è utile una barca per l’arbitro
Ogni gruppo è una squadra ed occupa una barca.
un giocatore è il capitano, un altro è il rematore di prua o il fiocinatore, il resto della squadra sta alla voga.
Ciascuna delle barche appartiene a porti diversi che distano fra di loro un miglio.
L’Animatore posto a mezza via tra le due barche con la balena, la lascia libera circa a metà strada tra i due porti e poi segnala l’inizio della caccia alle due squadre.
Al segnale dell’Animatore le due barche fanno forza di remi, a gara per vedere quale arriverà per prima alla balena.
Il fiociniere che per primo arriva a tiro della balena lancia il suo arpione e la barca vira prontamente per tornare al proprio porto.
La seconda barca si dà all’inseguimento e quando sorpassa la prima, arpiona anch’essa la balena, vira e cerca di trascinare la balena verso il proprio posto.
In tal modo le due barche effettuano una specie di tiro alla fune ed alla fine l’imbarcazione migliore rimorchia la balena e possibilmente anche la barca avversaria nel proprio porto.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: uno contro tutti
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: una fascia colorata, lunga almeno 60 cm, ad esempio una sciarpa
Un giocatore è il messaggero, tutti gli altri sono i “nemici” che assediano la città.
L’Animatore controlla che nessun “nemico” entri nella città o superi le linee di difesa della città, cioè un raggio di circa 300 metri attorno al posto assediato.
Si sceglie un posto come città assediata che può essere un vero villaggio, una fattoria o casa, o anche una persona situata in un punto determinato (l’Animatore).
Se il gioco si svolge in città può essere una casa della città. Attorno al luogo assediato deve essere tracciato il limite delle linee di difesa degli assediati, cioè un raggio di circa 300 metri; questo limite deve essere chiaramente e preventivamente deciso.
Un altro posto conosciuto da tutti deve essere il luogo di partenza, che si trova ad un paio di chilometri di distanza dalla città assediata (se il gioco si svolge in città il luogo di partenza può essere un’altra casa della città).
Il messaggero è incaricato di portare un messaggio alla città assediata.
I “nemici” cercano di impedirglielo.
Il messaggio è raffigurato dalla fascia colorata che il messaggero deve portare appuntata sulla spalla, se questi riesce ad entrare in città con la fascia, ha vinto, altrimenti, se la fascia gli viene tolta, hanno vinto i “nemici”.
I “nemici” sanno che il messaggero partirà da un certo luogo ad una data ora; essi possono ideare qualsiasi astuzia per catturare il messaggero, ma non potranno essere presenti al momento e nel luogo di partenza di questo.
Il messaggero potrà adottare qualsiasi travestimento riterrà opportuno purché tenga sempre la sciarpa appuntata sulla spalla.
Falli: Chiunque venga trovato oltre i limiti delle linee di difesa degli assediati verrà dall’arbitro dichiarato ucciso dai difensori.
Numero di giocatori:n on troppo elevato, massimo 20
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche di 10 / 20 minuti, dipende da come viene stabilito il percorso; la preparazione invece è abbastanza lunga
Materiale: ogni concorrente deve avere una bussola, un foglio ed una penna; tre persone (o tre gruppi di persone) devono essere travestiti in qualche modo ed avere oggetti di vario tipo (per esempio bastoni, fagotti, carte, ecc.)
Ci sono tre persone (o gruppi di persone) nei punti da raggiungere, tutti gli altri sono concorrenti.
Un Animatore deve dare il via e poi raccogliere i rapporti alla fine per dare i punteggi.
Anche le persone che sono nei punti da raggiungere sono Animatori, ma hanno una responsabilità molto minore.
L’Animatore dispone tre persone (o tre gruppi) ognuno dei quali differenziati quanto più possibile nell’abbigliamento dagli altri e recante oggetti diversi (per esempio bastoni, fagotti, carte, ecc.) a distanze comprese fra i 300 ed i 1000 metri dal punto di partenza.
Se vi sono altre persone nei paraggi, si può dire a questi gruppi di mettere un ginocchio a terra, o di prendere un’altra qualunque posizione che li distingua dai passanti.
L’Animatore dispone poi un percorso circolare passante per tre punti, lungo circa 400 metri e comprendente se possibile qualche salto in lungo, che i competitori dovranno percorrere il più rapidamente possibile.
Quandi l’Animatore grida “VIA!!!” i concorrenti partono e corrono al punto numero 1: qui gli viene data la direzione con la bussola del gruppo che devono individuare.
Avvistatolo, ogni concorrente deve scrivere un rapporto, indicando:
– Quante persone vi sono nel gruppo.
– Come sono vestite o come sono distinguibili.
– La loro posizione rispetto ai punti di riferimento vicini ad essi.
– La valutazione della distanza del gruppo dal punto in cui egli lo osserva.
– Quindi il concorrente corre al punto successivo e ripete la prova per un altro gruppo e così di seguito.
Alla fine corre col suo rapporto al traguardo.
Punteggio complessivo: 5 punti per ogni descrizione esatta e completa di un gruppo, cioè 15 punti per tutta la corsa.
Detrarre un punto per ogni dieci secondi di ritardo rispetto al primo giocatore che ha portato il suo rapporto al traguardo e poi punti o mezzi punti per i vari errori, od omissioni, nei rapporti.
Variante: Un’altra possibilità è quella di far correre i concorrenti uno alla volta, cronometrando quanto tempo ci mettono ed evitando così che chi arriva secondo segua ciò che fa il primo.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola, a coppie, a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: due bastoni (o altro simile) ed un fischietto
Ci sono due squadre.
Ogni squadra ha un capo squadra che tiene un bastone (o altro segno identificativo) che servirà a proclamare la vittoria.
Le squadre vengono collocate agli estremi del campo di gioco (quindi a circa 3 chilometri di distanza l’una dall’altra).
Si dà quindi l’ordine di muoversi incontro, sia lungo una strada, sia dando ad ogni squadra un punto di riferimento verso il quale dirigersi, come potrebbe essere una ripida collina oppure un grosso albero che sia direttamente alle spalle dell’altra squadra, in modo da rendere certo l’incontro.
La squadra che per prima vede l’altra ha vinto.
Quando questo avviene il capo squadra alza il bastone perché l’Animatore possa fischiare la fine del gioco.
Non è necessario che tutta la squadra resti unita, ma vince quella che per prima alza il suo bastone; perciò è bene che i giocatori si tengano in contatto con il capo squadra con segnali, con la voce, oppure mediante messaggeri.
I giocatori possono impiegare tutte le astuzie che vogliono, come arrampicarsi sugli alberi, nascondersi sui veicoli, ecc…
Non possono però travestirsi a meno che ciò non sia stato espressamente convenuto.
Questo gioco può anche svolgersi di notte.
Variante: Una semplice variante può essere quella di dotare ogni capo squadra di un fischietto in modo che sia lui stesso a dare il segnale di fine gioco invece che alzare il bastone.
Numero di giocatori: da 10 a 20
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio chiuso
Durata: a manche di circa 1 minuto e mezzo a testa
Materiale: non necessario
Due giocatori sono un favorevole ed uno contrario ad un determinato argomento oggetto di discussione
Un Animatore assegna preventivamente l’argomento ai due giocatori (l’uno favorevole e l’altro contrario) e poi gestisce l’andamento della discussione, dando la parola ai vari giocatori e contando i voti.
Un buon esercizio per una serata invernale al chiuso è quello di tenere un dibattito su qualsiasi argomento di attualità.
L’Animatore fungerà da Presidente della discussione.
Pregherà qualcuno di prepararsi preventivamente ad introdurre l’argomento, sostenendo una determinata tesi; un secondo oratore si preparerà a sostenere un diverso punto di vista.
Dopo averli ascoltati entrambi, l’Animatore chiederà agli altri presenti di esporre uno dopo l’altro il proprio punto di vista. Infine farà il conto dei voti favorevoli, o contrari, alla mozione presentata dal primo oratore.
Indicazioni particolari: da principio i giocatori saranno piuttosto restii a parlare, a meno che l’argomento scelto dall’Animatore li interessi talmente da costringerli ad uscire dal loro riserbo.
Dopo uno o due di questi dibattiti i giocatori prenderanno maggiormente confidenza e saranno in grado di esprimersi correntemente.
Ciò inoltre li rende familiari con il procedimento adottato nelle pubbliche discussioni: come appoggiare una mozione, proporre un emendamento, rispettare le decisioni del Presidente, votare, accordare voti di plauso alla Presidenza ecc…
Variante: Una simpatica variante per vivacizzare il gioco può essere quella di assegnare ad ogni partecipante un ruolo ben preciso (l’insegnante di matematica, il segretario di partito, il prete…) con caratteristiche particolari e di carattere segrete agli altri partecipanti.
In questo modo si ottiene un gioco di ruolo con il quale però più difficilmente i giocatori imparano a dire la propria opinione e vincono la timidezza.
Un’altra variante può essere quella di far sostenere ad un giocatore o ad una squadra una tesi stramba (ad esempio che portare i calzini sulla testa sviluppa l’intelletto), mentre gli altri devono poi votare se sono stati convinti o meno; in questo modo il gioco può essere usato come prova in un gioco più complesso.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: uno contro tutti
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Il gruppo si dispone formando un cerchio dove i giocatori sono uniti passandosi le braccia sulle spalle a costruire una barriera invalicabile.
Un’altro giocatore volontariamente sceglie di rimanere fuori e a un certo punto dovrà tentare l’assalto alla fortezza che cercherà di rendersi inespugnabile.
Lo sforzo prodotto dall’escluso non deve comunque superare la soglia del danno fisico; né viceversa.
Le strategie ammesse sono quelle volte ad intervenire sui punti deboli oppure a cercare degli alleati che consentano di fare entrare dopo averli convinti oppure altre strategie possono essere decise assieme preventivamente.
A turno chi vuole può a sua volta assumere il ruolo dell’escluso che cerca di essere accettato dal gruppo.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Ogni giocatore a turno è il missionario od il pioniere.
Alcuni altri giocatori, a turno, devono essere i Pazienti.
Il missionario od il pioniere ha pochi e semplici rimedi a propria disposizione.
Uno dopo l’altro, gli vengono portati tre pazienti, ciascuno con una malattia o una ferita diversa ed egli deve curarli, visitandoli e descrivendo come dovrebbe essere trattato il loro caso.
Numero di giocatori: da 8 a 12 per squadra
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche di 15 min
Materiale: necessario, non necessario
Terreno: 15×30 o 20×40 ben delimitato erboso in preferenza. Sulla linea di fondo è segnata una “porta” di 3 m. di larghezza
Partecipanti: due squadre da 8 a 12 giocatori ciascuna, ben differenziate
Scopo: far penetrare il pallone nella porta avversaria. Il pallone può essere indifferentemente portato o lanciato
Regole: l’inizio del gioco può avvenire a “valanga” o con battuta al centro, a sorte tra le due squadre.
I giocatori hanno un fazzoletto passato alla cintura, sulla schiena.
I passaggi avvengono con la mano.
Ci si può spostare con la palla in mano (variante sul terreno duro: si possono fare solo tre passi e si può palleggiare tipo pallacanestro).
Solo il portiere non ha il fazzoletto ed è inviolabile.
Ogni giocatore privato del fazzoletto mentre è in possesso del pallone cede la palla a chi l’ha preso ed esce dal gioco fino a che:
– A. non viene marcato un punto da una delle due squadre
– B. alla fine del tempo.
I fazzoletti debbono poter essere tolti facilmente.
Chi ha privato del fazzoletto un avversario non in possesso del pallone deve aiutarlo a rimetterlo.
L’Animatore può pregare i privatori di fazzoletto troppo sconsiderati di lasciare il campo (come se fossero stati presi essi stessi).
Non si può colpire il pallone col piede o brutalizzare gli avversari (punizione; palla alla squadra avversaria).
Il giocatore che batte il fallo, che rimette dal fallo laterale o che rimette dopo aver privato del fazzoletto un avversario non può essere privato del fazzoletto, né portarsi via il pallone.
Dopo ogni punto, la rimessa in gioco avviene come all’inizio.
Vince la squadra che alla fine del gioco (due tempi di 15 min l’uno, con cambio di campo all’intervallo) ha fatto più punti.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: pallone
Viene usato per questo gioco un pallone che non deve essere mai calciato, ma solo lanciato o palleggiato con le mani.
Può essere trattenuto con le mani, ma non stretto al corpo, e il giocatore che lo detiene non può fare più di due passi.
È proibito trattenere l’avversario, spingerlo o caricarlo, fargli lo sgambetto, toglierli la palla dalle mani, ecc.
Per le infrazioni si procede assegnando all’altra squadra un tiro libero dal segnale di 4 metri dal canestro.
Quest’ultimo si trova a circa 3 metri dal suolo su un palo, albero o muro, in modo che la palla possa esservi lanciata dentro.
Dinanzi al canestro è marcata una linea di 4 metri verso il centro, al termine della quale vi è un cerchio centrale di 3 metri (l’intero campo dovrebbe quindi misurare almeno 10 metri).
In caso di tiro libero, il giocatore che tira si tiene dentro il cerchio centrale e nessuno può rimanere entro tale cerchio.
I calci d’angolo e altre regole sono come nel calcio, ma nelle normali sedi di gioco, con muri laterali, non è necessario avere i falli laterali.
In genere si gioca con quattro o cinque giocatori per squadra, che possono essere divisi in attaccanti e difensori.
Se vi è molto spazio il numero dei giocatori può essere aumentato.
I’Animatore fa da arbitro, e spetta a lui gettare in aria la palla all’inizio di ciascun tempo e dopo ciascun punto.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: cartoncini o fogli di carta, spago
Ogni giocatore ha un numero di tre cifre scritto su di un cartoncino appeso al collo.
Il numero, dipinto di nero, deve essere decifrabile a 100 metri (le cifre devono essere almeno 8 cm).
Due o tre squadre si dispongono a 300 metri dal campo e ricevono l’ordine di avanzare sul campo senza farsi vedere.
Siccome la difesa è più facile che l’attacco, una sola squadra rimane nel campo per difenderlo.
I difensori si nascondono e osservano i movimenti degli attaccanti, aspettando che essi arrivino a tiro (ossia che i numeri siano leggibili).
Più gli attaccanti si avvicinano, più stanno attenti a non farsi guardare il numero.
Nessuno può togliersi il cartoncino o usare le mani per nascondere il numero.
I difensori gridano i numeri che riescono a leggere e l’arbitro della difesa li annota.
Lo stesso fanno gli attaccanti, e i numeri vengono annotati dall’arbitro dell’attacco.
Quando solo 50 metri separano i due campi, gli arbitri gridano i nomi dei colpiti, i quali vanno fuori gioco.
Quando il capo degli assalitori ritiene che sia impossibile avanzare oltre senza essere visti, dà l’ordine “carica!” e gli attaccanti si precipitando nello spazio scoperto che li separa dal campo, mentre i difensori chiamano i loro numeri con la rapidità con cui riescono a leggerli.
Vincono gli attaccanti se riescono a raggiungere il campo con più uomini di quanti ne siano rimasti tra i difensori; altrimenti il campo è salvo.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: fazzoletti
Un esercito invasore cerca di distruggere la linea telegrafica che i difensori si sforzano di difendere.
Scegliere una strada con una linea telegrafica, con buoni luoghi di appostamento da ambo i lati.
I difensori avranno due squadre per una degli assalitori, e la lunghezza della linea da proteggere sarà tale che ogni palo telegrafico sarà difeso da un giocatore.
I difensori non dovranno necessariamente tenersi sulla strada, ma anzi possono mandare giocatori per scoprire dove il nemico si trova in forza ed è probabile che attacchi.
Gli attaccanti devono legare tre fazzoletti intorno a un palo (o sei se vi sono due squadre che attaccano) perché la linea sia interrotta.
I difensori mettono gli attaccanti fuori combattimento toccandoli, ma se i difensori presenti sono meno numerosi degli attaccanti devono ritirarsi fino all’arrivo dei rinforzi.
Perciò i difensori hanno interesse a restare in contatto lungo la linea ed essere pronti a inviare rinforzi in qualunque posto il nemico minacci un attacco.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: vari fazzoletti di due colori (res. rosso e blu)
Viene scelta una zona di campagna, se possibile il fianco di una collina, di circa 8 km di lato (molto meno se il gioco dura solo qualche ora) i limiti del terreno devono essere chiaramente compresi da tutti prima dell’inizio.
Quattro giocatori partono; sono le “volpi”.
Possono andare insieme o (meglio) separatamente dove piace loro, possono nascondersi ogni qualvolta lo ritengono opportuno, ma come regola devono muoversi da un punto all’altro.
Ogni volpe ha una striscia di stoffa rossa attorno al collo.
I cacciatori partono un’ora dopo le volpi e generalmente, in coppia; anch’essi portano al collo una striscia colorata blu.
Loro scopo è di stanare una volpe, e quindi di cercare di prenderla (presa al tocco).
Fissare un tempo limite, oltre il quale le volpi non catturate hanno vinto.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Si sa che un tesoro è nascosto su una certa isola (o pezzo di costa delimitato) e colui che l’ha nascosto ha lasciato una carta con qualche indizio per trovarlo (punti cardinali, segni della marea …).
La costa è nascosta da qualche parte vicino al punto di sbarco.
Le squadre vengono una a una a cercarla.
Devono rimanere a una certa distanza, sbarcare, trovare la carta, e infine trovare il tesoro.
Debbono fare attenzione a non lasciare impronte vicino al tesoro, perché altrimenti faciliterebbero il compito alla squadra successiva.
Vince la squadra che ritorna al punto di partenza dopo aver scoperto il tesoro nel tempo più breve.
Variante: può essere giocato sulla riva di un fiume, e le squadre dovranno attraversare il fiume in barca per scoprire il tesoro.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: fogli di giornale o foglie, accendino o fiammiferi
Di notte è importante saper seguire una traccia servendosi del proprio odorato.
Una squadra nemica si è accampata in un certo punto e, ritenendosi al sicuro ha acceso un fuoco e prepara il pasto.
La sentinella però segnala indizi e rumori sospetti, perciò la squadra spegne subito il fuoco, ma non può arrestare il fumo.
La notte deve essere calma ma scura, il terreno abbastanza scoperto.
Il fumo può essere acceso con foglie o carta di giornale.
Gli altri giocatori devono raggiungere il campo della squadra (che si tiene in assoluto silenzio) servendosi del proprio odorato.
Assieme, riaccenderanno il fuoco e proseguiranno assieme la serata.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: lanterna o candela
Due giocatori partono in una data direzione muniti di una lanterna cieca accesa.
Dopo due minuti il resto della squadra o del gruppo parte alla loro ricerca.
Il portatore della lanterna deve mostrare la luce, brevemente almeno ogni minuto, nascondendola per il resto del tempo.
I due giocatori si alternano nel portare la lanterna e si aiutano a vicenda.
Colui che è senza lanterna può anche mescolarsi agli inseguitori.
Naturalmente essi dovranno convenire tra i loro certi richiami o segnali.
Ambedue possono essere catturati.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola, a coppie, a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: torcia
Un giocatore si allontana nel buio della campagna e quando sente il fischio dell’Animatore, mostra la luce della torcia in direzione del fischio per cinque secondi.
Poi rimane sul posto spegnendo la luce e gli altri giocatori devono indicare all’Animatore in che direzione e a quale distanza egli si trova.
Successivamente fanno gara nel raggiungerlo.
Il primo che lo raggiunge riceve la torcia e si allontana a sua volta, proseguendo il gioco.
L’Animatore prende nota delle varie stime, e anche se gli è difficile valutare la distanza esatta, dovrebbe almeno poter dire qual è il giocatore che ha dato le valutazioni più esatte.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: fazzoletti
Un buon sistema di presa individuale per grandi giochi è il seguente: ogni giocatore porta il suo fazzoletto infilato (non annodato) nella cintura, e scopo di ogni manche è quello di catturare più fazzoletti possibili.
Strisciare dietro ad un giocatore nemico e afferrare il suo fazzoletto prima che vi scopra richiede molta abilità e può capitare ad un giocatore di scoprire di non avere più il fazzoletto proprio mentre sta per catturare quello del nemico, ciò che rende ancora più divertente il gioco!
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: due matasse di lana di diverso colore, 6 cartellini di 30 cm
Gioco per due squadre, contraddistinte dai colori di un filo di lana (rispettivamente rosso o blu) legato attorno al braccio.
Un giocatore “rosso” si piazza in un posto dove possa facilmente essere visto da tutt’intorno.
La sentinella dovrà camminare continuamente avanti e indietro su uno spazio di 10 metri, portando sul petto e sul dorso, appesi al collo come i tabelloni di un “uomo – sandwich”, due cartelli di almeno 30 cm. di lato, con sopra un disegno.
Quando ha fatto dieci volte avanti e indietro, la sentinella cambia cartello.
Ne ha una riserva di almeno sei, con disegni diversi, come questi:
+ Z V O @ Ð Ø Å þ
I giocatori della squadra “blu” debbono avvicinarsi alla sentinella senza farsi vedere e ricopiare i disegni man mano che appaiono.
Su un altro spiazzo ad almeno 200 metri di distanza un giocatore “blu” fa lo stesso lavoro di sentinella, e sono i giocatori “rossi” che debbono avvicinarsi e ricopiare i disegni.
Le sentinelle non fanno altro che andare avanti e indietro e cambiare i cartelli, mentre gli altri possono catturare i giocatori della Squadra avversaria strappando loro il filo colorato dal braccio.
Il giocatore che ha perso il filo di lana è morto ed esce dal gioco.
L’Animatore decide quanti giocatori andranno ad attaccare gli avversari e quanti andranno a spiare la sentinella nemica.
Alla fine del gioco, ogni squadra riceve un punto per ogni disegno correttamente riportato da un suo giocatore.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
I giocatori sono disposti a coppie in cerchio.
Il giocatore che si tiene dalla parte interna del cerchio rappresenta il cavallo.
Al comando “a cavallo!”, i cavalieri montano a cavallo.
Ricevono allora vari comandi.
Per esempio: “Due giri a sinistra, passa sotto, via!”, e in tal caso i cavalieri devono smontare da cavallo, girare due volte attorno al cavallo da sinistra passargli sotto le gambe e rimontare in sella.
L’ultima coppia pronta esce dal gioco.
Non dimenticare di cambiare ogni tanto cavallo e cavaliere per dare a tutti la possibilità di correre.
Numero di giocatori: da 2 in su in numero pari
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
I due combattenti si tengono accovacciati e con le mani giunte attorno alle gambe.
Scopo di ciascuno è di far perdere l’equilibrio all’avversario rovesciandolo per terra a forza di saltellare.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: cappello
Gioco per due squadre.
Un cappello è posto per terra.
Un giocatore per ciascuna squadra avanza e si china sopra il cappello ponendo la mano destra sulla spalla sinistra dell’avversario, mentre la mano sinistra resta libera.
Scopo del gioco è prendere il cappello con la sinistra e tornare al proprio campo prima che l’avversario possa dare un colpo sulla schiena all’avversario con la mano destra.
Il vinto è preso prigioniero dall’avversario.
Si continua finché una squadra riesce a far prigioniera almeno la metà della squadra avversaria.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: uno contro tutti
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: cappello di carta
Il ragazzo Zulù, prima di divenire esploratore o guerriero della tribù, viene dipinto di bianco e invitato nella foresta dove deve imparare a vivere da solo, senza farsi rintracciare dagli altri Zulù, per tutto il tempo che dura la sua pittura sulla pelle.
Un giocatore, (ragazzo Zulù), porterà un cappello di carta bianca che non potrà mai togliersi durante il gioco.
Gli vengono dati due minuti per nascondersi nella “foresta” (la campagna o le strade per un raggio di 500 metri attorno ad un posto centrale ben conosciuto, come potrebbe essere la chiesa, la scuola o un locale caratteristico).
Quindi il gruppo (tribù) si divide in coppie, che partono alla ricerca del ragazzo Zulù.
Possono seguire le impronte o chiedere ai passanti e, se lo scoprono, gli danno la caccia per cercare di impadronirsi del cappello.
I cacciatori debbono essere sempre in due; il ragazzo Zulù non può essere preso da un giocatore isolato.
Il fuggitivo non può nascondersi in fabbricati abitati (a meno che l’Animatore non decida il contrario), ma può salire su qualsiasi veicolo, tenendo sempre il cappello in testa.
Vince se riesce a non farsi prendere per un’ora.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: maglione
Far passare un maglione o qualcosa d’altro tra le due file del pullman, facendolo partire dall’inizio della fila (vicino all’autista), arrivare in fondo e farlo tornare indietro; vince chi lo fa arrivare prima in fondo.
Possibili molte varianti.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Ogni squadra o giocatore, trova per le targhe che vede, un possibile animale da abbinare (CG: cinghiale, TO: toro, ecc.).
Si può fare non solo con gli animali, ma con persone, oggetti, ecc.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Divisi in squadre, si fanno mimi, cori alterni, quiz e indovinelli e altro simile.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Ogni giocatore deve dire una parola leggendola da qualunque cosa visibile (cartelli, camion ecc.).
Il secondo giocatore deve trovare un’altra parola (sempre vista fuori dal pullman) che formi con la prima l’inizio di una frase di senso compiuto.
E così via.
COME MIMARE:
Ci si pone in cerchio prendendosi per mano, poi ogni volta che si aggiunge un elefante, una persona (a giro) scavalca con una gamba il suo braccio in modo da avere un braccio in avanti e uno che passa sotto le gambe e prende per mano il successivo cantando.
UN ELEFANTE SI DONDOLAVA, SOPRA IL FILO DI UNA
RAGNATELA, E RITENENDO IL GIOCO INTERESSANTE,
ANDÒ A CHIAMARE UN ALTRO ELEFANTE…
DUE ELEFANTI SI DONDOLAVANO, SOPRA IL FILO DI UNA
RAGNATELA, E RITENENDO IL GIOCO INTERESSANTE,
ANDARONO A CHIAMARE UN ALTRO ELEFANTE…
E si prosegue sino a quando finiscono le persone.
Canzone da mimare
MI SONO ISCRITTO A DANZA, L’HO FATTO PER LA PANZA
LA TRIPPA ERA UN PO’ TROPPA E A VOLTE IL TROPPO STROPPIA
SIIIIIIIIII, L’HO FATTO PER LA PANZA!
AVEVO TROPPA PANZA, MI SONO ISCRITTO A DANZA
MI SONO APPASSIONATO E QUESTO È IL RISULTATO
DAI V’INSEGNO UN PO’ DI MOSSE!
COSÌ CI DIVERTIAMO E POI MAGARI
VI CALA LA PANZA ANCHE A VOI
IL GIRO DELLA TROTTOLA, IL SALTO DEL CANGURO
IL VOLO DELL’ALLODOLA, LE MANI CONTRO IL MURO
IL PASSO DEL CAMMELLO, IL GAMBERO CHE REMA
IL TOPO È PAZZERELLO E L’ELEFANTE TREMA (2 volte)
COME MIMARE:
– “SU” in piedi
– “GIU'” in ginocchio
– “MEZZAVIA” a metà fra in piedi e in ginocchio
– “GROPPONE” sdraiati sulla schiena
– “SOPRA IL MENTO” sdraiati a terra con il mento appoggiato a terra
IL DUCA DI BARNABÒ
AVEVA UNA COMPAGNIA
CHE ANDAVA SU E GIÙ
OPPURE A MEZZAVIA.
A VOLTE ERA SU
A VOLTE ERA GIÙ
QUANDO ERA A MEZZAVIA
NON ERA NÉ SU NÉ GIÙ
IL DUCA DI BARNABÒ
AVEVA UN BATTAGLIONE
CHE ANDAVA SU E GIÙ
OPPURE SUL GROPPONE
A VOLTE ERA SU,
A VOLTE ERA GIÙ
QUAND’ERA SUL GROPPONENON ERA NÉ SU NÉ GIÙ
IL DUCA DI BARNABÒ
AVEVA UN REGGIMENTO
CHE ANDAVA SU E GIÙ
OPPURE SOPRA IL MENTO
A VOLTE ERA SU,
A VOLTE ERA GIÙ
QUAND’ERA SOPRA IL MENTONON ERA NÉ SU NÉ GIÙ
COME MIMARE:
Tenedosi per mano in girotondo in senso orario, ogni volta che si nomina “Laurenzia” o un giorno della settimana bisogna piegarsi in ginocchio.
LAURENZIA, CARA LAURENZIA MIA
LAURENZIA, CARA LAURENZIA MIA
QUANDO SAREMO DI NUOVO INSIEME
IL MARTEDI’
AH! SE FOSSE GIA’ LUNE-MARTEDI’ SAREI CON LA MIA LAURENZIA
LAURENZIA MIA
LAURENZIA, CARA LAURENZIA MIA
QUANDO SAREMO DI NUOVO INSIEME
IL MERCOLEDI’
AH! SE FOSSE GIA’ LUNE-MARTE-MERCOLEDI’ SAREI CON LA MIA LAURENZIA
LAURENZIA MIA
Proseguire con tutti i giorni della settimana.
COME MIMARE:
Durante questo pezzo ci si pone con la mano destra sopra quella sinistra del compagno palmo a palmo, battendo le mani. La seconda volta si ripete il gesto girati su un lato.
OH ALE, SIGNAGNA OOO, SIGNAGNA EEE, SIGNAGNA
OOO…
la prima volta si battono le mani sulle ginocchia, poi si fa lo stesso girando in tondo.
COME MIMARE:
Innanzi tutto è necessario assumere una posizione “funghinea” con le gambe leggermente piegate e le mani sulla testa in modo che le braccia formino il ‘cappello’ del fungo.
Durante la canzone le braccia si fanno scivolare verso il bacino mentre si dimenano a tempo le anche.
SONO UN FUNGO UACCIUA
VELENOSO UACCIUA
MOLTO VELE UACCIUA
POCO NOSO UACCIUA
TU MI COGLI… (uno alla volta, a giro, si dice qualcosa (es. lavi, annusi, cogli, centrifughi, ecc.).
Durante il giro si ripete la canzone e, prima di aggiungere il proprio gesto, bisogna ripetere in sequenza quelle dette dagli altri.
Alla fine: MI HAI MANGIATO? …MA NON MI HAI DIGERITO!!!
La danzetta funziona “botta e risposta” ovvero ogni volta che si dice e mima un’azione, gli altri ripetono di volta in volta il gesto.
COME MIMARE:
– “DEL MAR” con le mani disegnare nell’aria la superficie del mare
– “HANNO UNA ZATTERA” con le mani disegnare nell’aria una linea retta orizzontale
– “FATTA DI ASSI” muovere le mani dall’alto in basso (come se stessimo tagliando qualcosa)
– “VANNO REMANDO” muovere le mani come se stessimo remando
– “DICONO LORO” muovere in modo circolare la mano destra a fianco della testa, “alla ricerca…” disegnare un rettangolo nell’aria
– “UNO È ALTO” mettersi in piedi
– “UNO È BASSO” abbassarsi
– “UNO È ZOPPO” alzare la gamba destra e toccarla con la mano
– “IL QUARTO HA LA BENDA…” coprirsi l’occhio con la mano
QUATTRO PIRATI DEL MAR DEI SARGASSI,
HANNO UNA ZATTERA FATTA DI ASSI
VANNO REMANDO DICONO LORO
ALLA RICERCA DI UN GRANDE TESORO
PERO’… UNO È ALTO, UNO È BASSO, UNO È ZOPPO
E… IL QUARTO HA LA BENDA SULL’OCCHIO
VANNO REMANDO DICONO LORO
ALLA RICERCA DI UN GRANDE TESORO
COME MIMARE:
– “PICCOLO” con le dita far segno di piccolo
– “PIPISTRELLO” intrecciare le mani e mimare il volo di un pipistrello
– “MIO” mettere le mani sul petto
– ” CHE HAI FATTO” fare il gesto con le mani unendo i polpastrelli della mano destra, lasciando le dita erette
– “MA CHE OCCHIAIE” indicare con un dito le occhiaia
– “SEDIAMOCI E PARLIAMO” fare per sedersi
– “SVULAZZA” muovere a mo’ di ali le braccia girati di lato
– “SVULAZZA” stesso movimento ma girati sul lato opposto
– ” A VOLO RADENTE” abbassarsi e con le mani mimare il volo in ascesa: partendo dalle mani radenti terra, alzarle formando un arco (se visti di lato)
– “NEL CIELO FETENTE ” chiudersi il naso
– “ALL’OBITORIO” disegnare un rettangolo nell’aria con le dita
– “HAI SUCCHIATO VITTORIO” con le dita mimare i denti da vampiro
– ” VITTORIO SE L’È PRESA” fare col dito un gesto di rimprovero
– ” UN TRAM” mimare la guida di un volante
– ” E TI HA SPIACCICATO” battere le mani in avanti, tenendo distese le braccia
PICCOLO PIPISTRELLO MIO
CHE HAI FATTO STANOTTE
MA CHE OCCHIAIE CHE HAI
PICCOLO PIPISTRELLO MIO
SEDIAMOCI E PARLIAMO UN PO’… BOBON BOBON BON
SVULAZZA, SVULAZZA, SVULAZZA, SVULAZZA
A VOLO RADENTE NEL CIELO FETENTE
SVULAZZA, SVULAZZA, SVULAZZA, SVULAZZA
SVULAZZA, SVULAZZA, HA! BOBON BOBON BON
PICCOLO PIPISTRELLO MIO
SEI ANDATO ALL’OBITORIO
E HAI SUCCHIATO VITTORIO
PICCOLO PIPISTRELLO MIO
VITTORIO SE L’È PRESA CON ME… BOBON BOBON BON
SVULAZZA, SVULAZZA, SVULAZZA, SVULAZZA
A VOLO RADENTE NEL CIELO FETENTE
SVULAZZA, SVULAZZA, SVULAZZA, SVULAZZA
SVULAZZA, SVULAZZA, HA
PICCOLO PIPISTRELLO MIO
UN TRAM È PASSATO
E TI HA SPIACCICATO
PICCOLO PIPISTRELLO MIO
VITTORIO GUIDAVA QUEL TRAM… BOBON BOBON BON
SVULAZZA, SVULAZZA, SVULAZZA, SVULAZZA
A VOLO RADENTE NEL CIELO FETENTE
SVULAZZA, SVULAZZA, SVULAZZA, SVULAZZA
SVULAZZA, SVULAZZA, HA
E ADESSO TI ATTACCHI
E PIÙ NON SVOLAZZI
A VOLO RADENTE NEL CIELO FETENTE,
ADESSO TI ATTACCHI E PIÙ NON SVOLAZZI
SVOLAZZI, SVOLAZZI, AZZ
COME MIMARE:
– “C’è un albero…” battere il piede destro per terra, leggermente in avanti, mentre si indica il suolo
– “Albero…” in piedi con le braccia sui fianchi
– “Rami” alzare le braccia
– “Foglie” Mani in alto con dita aperte
– “Nido” mani giunte a formare un ‘nido’
– “Uccellino” con una mano si simula il nodo, con l’altra l’uccellino dentro al nido
– “Cuore” mani giunte all’altezza del cuore
– “Mondo” con le dita disegnare nell’aria una circonferenza
– “Prato” con le mani disegnare nell’aria una linea retta orizzontale
C’È UN ALBERO PIANTATO IN MEZZO AL PRATO
C’È UN ALBERO PIANTATO IN MEZZO AL PRATO
E SOPRA L’ALBERO SAPETE COSA C’È?
CI SONO I RAMI, I RAMI SOPRA L’ALBERO
C’È UN ALBERO PIANTATO IN MEZZO AL PRATO (2 volte)
E SOPRA I RAMI SAPETE COSA C’È?
CI SONO LE FOGLIE, LE FOGLIE SOPRA I RAMI, I RAMI SOPRA L’ALBERO
C’È UN ALBERO PIANTATO IN MEZZO AL PRATO (2 volte)
E SOPRA LE FOGLIE SAPETE COSA C’È? C’È UN NIDO, UN NIDO FRA LE FOGLIE, LE FOGLIE SOPRA I RAMI, I RAMI SOPRA L’ALBERO
C’È UN ALBERO PIANTATO IN MEZZO AL PRATO (2 volte)
E DENTRO IL NIDO SAPETE COSA C’È? C’È UN UCCELLINO, UN UCCELLINO DENTRO IL NIDO, UN NIDO FRA LE FOGLIE, LE FOGLIE SOPRA I RAMI, I RAMI SOPRA L’ALBERO
C’È UN ALBERO PIANTATO IN MEZZO AL PRATO (2 volte)
E DENTRO L’UCCELLINO SAPETE COSA C’È? C’È UN CUORE, UN CUORE D’UCCELLINO, UN UCCELLINO DENTRO IL NIDO, UN NIDO FRA LE FOGLIE, LE FOGLIE SOPRA I RAMI, I RAMI SOPRA L’ALBERO
C’È UN ALBERO PIANTATO IN MEZZO AL PRATO (2 volte)
E DENTRO IL CUORE SAPETE COSA C’È? C’È IL MONDO, IL MONDO DENTRO IL CUORE, UN CUORE D’UCCELLINO, UN UCCELLINO DENTRO IL NIDO, UN NIDO FRA LE FOGLIE, LE FOGLIE SOPRA I RAMI, I RAMI SOPRA L’ALBERO
C’È UN ALBERO PIANTATO IN MEZZO AL PRATO (2 volte)
E DENTRO IL MONDO SAPETE COSA C’È? C’È UN PRATO, UN PRATO DENTRO IL MONDO, IL MONDO DENTRO IL CUORE, UN CUORE D’UCCELLINO, UN UCCELLINO DENTRO IL NIDO, UN NIDO FRA LE FOGLIE, LE FOGLIE SOPRA I RAMI, I RAMI SOPRA L’ALBERO
C’È UN ALBERO PIANTATO IN MEZZO AL PRATO (2 volte)
E DENTRO IL PRATO SAPETE COSA C’È?
C’È UN ALBERO PIANTATO IN MEZZO AL PRATO (2 volte)
COME MIMARE:
Tutti disposti in cerchio, tranne uno che si metterà al centro.
Chi starà al centro dovrà indicare un compagno che deve dire un’azione ripetendola più volte e mimandola.
Tutti gli altri devono eseguire il comando poi si ricomincia con la filastrocca, viene coinvolto un altro giocatore che dovrà mimare e cantare un’altra azione, finchè tutti verranno coinvolti.
Le azioni possono essere: saltare, guidare, mangiare, bere, salutare, cantare, scrivere, dormire, nuotare. ecc…)
UN COCOMERO TONDO, TONDO
CHE VOLEVA ESSERE IL PIÙ FORTE DEL MONDO
CHE VOLEVA TUTTI QUANTI SUPERARE
UN BEL GIORNO SI MISE A… CANTARE:
LA LA SI MISE A CANTARE!
UN COCOMERO TONDO, TONDO
CHE VOLEVA ESSERE IL PIÙ FORTE DEL MONDO
CHE VOLEVA TUTTI QUANTI SUPERARE
UN BEL GIORNO SI MISE A… MANGIARE.
GNAM GNAM SI MISE A MANGIARE;
LA LA SI MISE A CANTARE!
UN COCOMERO TONDO, TONDO
CHE VOLEVA ESSERE IL PIÙ FORTE DEL MONDO
CHE VOLEVA TUTTI QUANTI SUPERARE
UN BEL GIORNO SI MISE A… NUOTARE.
SPLASH SPLASH SI MISE A NUOTARE;
GNAM GNAM SI MISE A MANGIARE;
LA LA SI MISE A CANTARE!
UN COCOMERO TONDO, TONDO
CHE VOLEVA ESSERE IL PIÙ FORTE DEL MONDO
CHE VOLEVA TUTTI QUANTI SUPERARE
UN BEL GIORNO SI MISE A… SCIARE.
TOMBA TOMBA SI MISE A SCIARE;
SPLASH SPLASH SI MISE A NUOTARE;
GNAM GNAM SI MISE A MANGIARE;
LA LA SI MISE A CANTARE!
UN COCOMERO TONDO, TONDO
CHE VOLEVA ESSERE IL PIÙ FORTE DEL MONDO
CHE VOLEVA TUTTI QUANTI SUPERARE
UN BEL GIORNO SI MISE A… DORMIRE.
RONF RONF SI MISE A DORMIRE;
TOMBA TOMBA SI MISE A SCIARE;
SPLASH SPLASH SI MISE A NUOTARE;
GNAM GNAM SI MISE A MANGIARE;
LA LA SI MISE A CANTARE!
UN COCOMERO TONDO, TONDO
CHE VOLEVA ESSERE IL PIÙ FORTE DEL MONDO
CHE VOLEVA TUTTI QUANTI SUPERARE
UN BEL GIORNO SI MISE A… BERE.
DRINK DRINK SI MISE A BERE;
RONF RONF SI MISE A DORMIRE;
TOMBA TOMBA SI MISE A SCIARE;
SPLASH SPLASH SI MISE A NUOTARE;
GNAM GNAM SI MISE A MANGIARE;
LA LA SI MISE A CANTARE!
UN COCOMERO TONDO, TONDO
CHE VOLEVA ESSERE IL PIÙ FORTE DEL MONDO
CHE VOLEVA TUTTI QUANTI SUPERARE
UN BEL GIORNO SI MISE A… APPLAUDIRE!
COME MIMARE:
– “COCCODRILLI” battere le mani mimando con le braccia la bocca del rettile
– “ORANGO TANGO” con le braccia si mima l’orango tango
– ” DUE PICCOLI SERPENTIi” si muovono le braccia a mo’ di serpente
– “AQUILA REALE” si sbattono le braccia come ali
– ” UN GATTO” mettere le dita in testa a mo’ di orecchie feline
– “UN TOPO” unire le dita sul naso simulando il naso del topo
– ” UN ELEFANTE” mettere il braccio vicino al naso per mimare la proboscide
– ” NON MANCA…” muovere il dito facendo segno di “no”
– “I DUE LIOCORNI” chinarsi e rialzarsi muovendo le dita in modo che, se visti di lato, formino due semicerchi
CI SON DUE COCCODRILLI
ED UN ORANGO TANGO,
DUE PICCOLI SERPENTI,
UN’AQUILA REALE,
UN GATTO, UN TOPO,
UN ELEFANTE
NON MANCA PIÙ NESSUNO
SOLO NON SI VEDONO I DUE LIOCORNI
UN DÌ NOÈ NELLA FORESTA ANDÒ
E TUTTI GLI ANIMALI VOLLE INTORNO A SÈ
IL SIGNORE È ARRABBIATO IL DILUVIO MANDERÀ
LA COLPA NON È VOSTRA IO VI SALVERÒ
CI SON DUE COCCODRILLI
ED UN ORANGO TANGO,
DUE PICCOLI SERPENTI,
UN’AQUILA REALE,
UN GATTO, UN TOPO,
UN ELEFANTE
NON MANCA PIÙ NESSUNO
SOLO NON SI VEDONO I DUE LIOCORNI
MENTRE SALIVANO GLI ANIMALI
NOÈ VIDE NEL CIELO UN GROSSO NUVOLON
E GOCCIA DOPO GOCCIA A PIOVER COMINCIÒ
ALLOR GRIDÒ: “NON POSSO PIÙ ASPETTAR”
CI SON DUE COCCODRILLI
ED UN ORANGO TANGO,
DUE PICCOLI SERPENTI,
UN’AQUILA REALE,
UN GATTO, UN TOPO,
UN ELEFANTE
NON MANCA PIÙ NESSUNO
SOLO NON SI VEDONO I DUE LIOCORNI
MENTRE CONTINUAVA A SALIRE IL MARE
E L’ARCA ERA LONTANA CON TUTTI GLI ANIMALI
NOÈ NON PENSÒ PIÙ A CHI DIMENTICÒ
DA ALLORA NESSUNO VIDE I DUE LIOCORNI
CI SON DUE COCCODRILLI
ED UN ORANGO TANGO,
DUE PICCOLI SERPENTI,
UN’AQUILA REALE,
UN GATTO, UN TOPO,
UN ELEFANTE
NON MANCA PIÙ NESSUNO
SOLO NON SI VEDONO I DUE LIOCORNI
IN UNA SPIAGGIA VICINO A RICCIONE
CON GLI OCCHIALI A SPECCHIO SOTTO L’OMBRELLONE
CI SON DUE TIPI STRANI CHE MANGIANO POP CORN
VOI NON CI CREDERETE SONO I DUE LIOCORN
COME MIMARE:
Si individuano due o più persone per ogni personaggio della canzone “Alla Fiera dell’Est”.
Quando un personaggio viene nominato all’interno della canzone, questi devono scambiarsi di posto.
Personaggi: topolino, gatto, cane, bastone, fuoco, acqua, bue, macellaio, angelo della morte, Signore.
ALLA FIERA DELL’EST
PER DUE SOLDI
UN TOPOLINO MIO PADRE COMPRÒ (2 volte)
E VENNE IL GATTO
CHE SI MANGIÒ IL TOPO
CHE AL MERCATO MIO PADRE COMPRÒ
ALLA FIERA DELL’EST
PER DUE SOLDI
UN TOPOLINO MIO PADRE COMPRÒ (2 volte)
E VENNE IL CANE
CHE MORSE IL GATTO
CHE SI MANGIÒ IL TOPO
CHE AL MERCATO MIO PADRE COMPRÒ
ALLA FIERA DELL’EST
PER DUE SOLDI
UN TOPOLINO MIO PADRE COMPRÒ (2 volte)
E VENNE IL BASTONE
CHE PICCHIÒ IL CANE
CHE MORSE IL GATTO
CHE SI MANGIÒ IL TOPO
CHE AL MERCATO MIO PADRE COMPRÒ
ALLA FIERA DELL’EST
PER DUE SOLDI
UN TOPOLINO MIO PADRE COMPRÒ (2 volte)
E VENNE IL FUOCO
CHE BRUCIÒ IL BASTONE
CHE PICCHIÒ IL CANE
CHE MORSE IL GATTO
CHE SI MANGIÒ IL TOPO
CHE AL MERCATO MIO PADRE COMPRÒ
ALLA FIERA DELL’EST
PER DUE SOLDI
UN TOPOLINO MIO PADRE COMPRÒ (2 volte)
E VENNE L’ACQUA
CHE SPENSE IL FUOCO
CHE BRUCIÒ IL BASTONE
CHE PICCHIÒ IL CANE
CHE MORSE IL GATTO
CHE SI MANGIÒ IL TOPO
CHE AL MERCATO MIO PADRE COMPRÒ
ALLA FIERA DELL’EST
PER DUE SOLDI
UN TOPOLINO MIO PADRE COMPRÒ (2 volte)
E VENNE IL TORO
CHE BEVVE L’ACQUA
CHE SPENSE IL FUOCO
CHE BRUCIÒ IL BASTONE
CHE PICCHIÒ IL CANE
CHE MORSE IL GATTO
CHE SI MANGIÒ IL TOPO
CHE AL MERCATO MIO PADRE COMPRÒ
ALLA FIERA DELL’EST
PER DUE SOLDI
UN TOPOLINO MIO PADRE COMPRÒ (2 volte)
E VENNE IL MACELLAIO
CHE UCCISE IL TORO
CHE BEVVE L’ACQUA
CHE SPENSE IL FUOCO
CHE BRUCIÒ IL BASTONE
CHE PICCHIÒ IL CANE
CHE MORSE IL GATTO
CHE SI MANGIÒ IL TOPO
CHE AL MERCATO MIO PADRE COMPRÒ
ALLA FIERA DELL’EST
PER DUE SOLDI
UN TOPOLINO MIO PADRE COMPRÒ (2 volte)
E L’ANGELO DELLA MORTE
SUL MACELLAIO
CHE UCCISE IL TORO
CHE BEVVE L’ACQUA
CHE SPENSE IL FUOCO
CHE BRUCIÒ IL BASTONE
CHE PICCHIÒ IL CANE
CHE MORSE IL GATTO
CHE SI MANGIÒ IL TOPO
CHE AL MERCATO MIO PADRE COMPRÒ
ALLA FIERA DELL’EST
PER DUE SOLDI
UN TOPOLINO MIO PADRE COMPRÒ (2 volte)
E INFINE IL SIGNORE
SULL’ANGELO DELLA MORTE
SUL MACELLAIO
CHE UCCISE IL TORO
CHE BEVVE L’ACQUA
CHE SPENSE IL FUOCO
CHE BRUCIÒ IL BASTONE
CHE PICCHIÒ IL CANE
CHE MORSE IL GATTO
CHE SI MANGIÒ IL TOPO
CHE AL MERCATO MIO PADRE COMPRÒ
ALLA FIERA DELL’EST
PER DUE SOLDI
UN TOPOLINO MIO PADRE COMPRÒ (2 volte)
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche di 15 min
Materiale: un tavolo, tante sedie intorno quante i partecipanti
Ci si siede tutti intorno ad un tavolo.
Ognuno posa le due mani sul tavolo, mettendo la propria mano destra al di là del braccio sinistro del vicino di sinistra.
In pratica, deve esserci sul tavolo un grande cerchio di mani, ma in modo che siano alternate; ad esempio la mia sinistra, la destra del mio vicino di sinistra, la sinistra del mio vicino di destra, la mia destra (è più facile farlo che spiegarlo).
L’Animatore parte battendo una mano sul tavolo e dicendo la direzione, ad esempio verso destra.
Chi ha la mano dopo la sua fa lo stesso, la batte sul tavolo, e così avanti.
Se uno invece di battere la mano una volta, la batte due volte, il giro viene invertito, cioè deve ribattere quello che aveva appena battuto.
Se uno invece di battere la mano batte il pugno, si salta una mano, ovvero non deve battere quella dopo, ma quella dopo ancora.
Quando uno sbaglia (ad esempio perché batte la mano quando non deve o non la batte quando deve) toglie la mano che ha fatto l’errore; chi perde una mano la mette sotto il tavolo, in modo da non creare confusione.
Vincono le ultime tre persone rimaste con almeno una mano sul tavolo.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: poncho
Si fa stendere a terra una persona sotto un poncho in modo che abbia la testa in corrispondenza con il cappuccio.
Gli si dice che è il capitano di un sommergibile (il cappuccio è il periscopio) che intrepido e incurante del mozzo va incontro alla battaglia.
Il suo ruolo è di rispondere: “Chi se ne frega!” a qualunque cosa gli dica il suo equipaggio.
Il mozzo descrive l’avvicinarsi della battaglia: “Capitano, le navi nemiche sono in vista…”. La risposta è sempre la stessa: “Chi se ne frega”, finché il mozzo dice: “Capitano, imbarchiamo acqua” e versa un po’ d’acqua all’interno del cappuccio dell’ignaro Capitano.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Più persone vengono portate in un’altra stanza mentre ad uno stesso numero di persone (femmine) viene affidata una di queste persone.
Tornando uno alla volta, gli uomini devono fare una dichiarazione d’amore ad una delle dame schierate.
In base all’assegnazione delle coppie avvenuta in precedenza, se l’uomo ha indovinato la coppia, riceverà un bacio, altrimenti uno schiaffo.
Qualora qualche copia si fosse già ricomposta, anche l’uomo che vedrà la propria dama importunata, risponderà con un calcio nel sedere.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: panca o bastone robusto
Una persona viene fatta salire su di una panca (due persone l’aiuteranno a restare in equilibrio) ed inizia il suo volo con una cronaca di ciò che avviene, accompagnata da un movimento in alto e in basso della panca.
Si provvederà, poi, a bendare la persona e a riprendere il volo.
In un momento in cui si crede molto in alto (in realtà la panca sarà molto in basso) gli si chiederà di saltare.
Numero di giocatori: da 6 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Si fanno entrare una alla volta le vittime ponendole alla fine del trenino.
Si fa il trenino cantando:
IL TRENINO DELL’AMORE CIUF, IL TRENINO DELL’AMORE, CIUF, IL TRENINO DELL’AMORE CIUF, CIUF, CIUF
Il primo della fila bacerà il secondo, il secondo il terzo… e così fino al penultimo che d’improvviso si gira e anziché dare un bacio, tira uno schiaffo all’ultimo.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: foglia o foglio di carta
Si prenderà una foglia e si dirà che si è in grado di farla ballare.
A questo punto si dice che, però, è necessario convincerla a farlo.
Proprio per questo si farà passare di mano in mano la foglia e ognuno le dovrà dire con convinzione: “Foglia, balla!”.
Non bisognerà ridere!!! Quando la foglia tornerà nelle mani di chi l’ha fatta partire, si porrà la foglia sul palmo della mano e in coro le si dirà nuovamente: “Foglia, balla” e poi, prendendola con l’altra mano la si farà danzare canticchiando: “La, la, la…”.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
I ragazzi sono in cerchio e dovranno dire le seguenti frasi:
Uno: “SCUSA [NOME DUE], CONOSCI LA STORIA DEL MAIALINO BIANCO?”
Due: “NO, [NOME UNO], NON CONOSCO LA STORIA DEL MAIALINO BIANCO”
Uno: “[GRUGNITO]”
Due: “SCUSA[NOME TRE], CONOSCI LA STORIA DEL MAIALINO BIANCO?”
Tre: “NO, [NOME DUE] NON CONOSCO LA STORIA DEL MAIALINO BIANCO”
Due: “[GRUGNITO]”
Si deve fare tutto il giro senza ridere.
Se si ride si parte da capo.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Bellissimo gioco!!!
Ci si mette in cerchio.
Una persona in mezzo al cerchio spara ad altra persona.
Questa deve abbassarsi e quelli gli stanno a destra e a sinistra devono spararsi a loro volta.
Il primo che spara vince e l’altro deve abbassarsi eliminato.
Ovviamente chi viene colpito da chi sta in mezzo al cerchio, non è eliminato.
Si è eliminati anche in caso di errore (es. se non mi abbasso se mi spara chi è in mezzo al cerchio, oppure se sparo senza che la persona alla mia destra o alla mia sinistra sia stata indicata da chi è in mezzo al cerchio).
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
A giro si dicono in ordine dei numeri sostituendo con “passo” un certo numero scelto, i suoi multipli e tutti i numeri che lo contengono.
Ad esempio se scelgo “3”: 1, 2, “PASSO”, 4, 5, “PASSO”, 7, 8 “PASSO”, 10, 11, “PASSO”, “PASSO”, 14…
Come vedete, oltre a 3, 6, 9, 12… devo saltare anche 13, 23… perché contengono il “3” e così anche 30, 31, 32…
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Si tratta di un altro gioco molto semplice, ma di grande effetto.
I giocatori a coppie si prendono sottobraccio (sono le anfore) mentre due di essi sono si rincorrono a vicenda.
Quando uno dei due sta per essere preso se ci riesce può attaccarsi a un lato di una anfora mentre l’altro prende il suo posto e incomincia a correre.
Se chi è inseguito viene raggiunto e toccato i ruoli si invertono.
Non è previsto che anche l’inseguitore possa ottenere un ricambio se non prendendo l’inseguito e attaccandosi a un’anfora.
Volendo gli Animatori possono chiamare uno scambio tra inseguito e inseguitore di tanto in tanto.
Numero di giocatori: da 20/25 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: fogli di carta, pennarelli o matite
Questa attività – gioco è particolarmente indicata per affrontare le tematiche legate ai problemi dei paesi poveri, ma badate che deve essere sempre fatta almeno con 20-25 giocatori.
Dividendo i giocatori nei 5 continenti bisogna avere l’accortezza che mentre le squadre Africa e America Latina sono sovraffollate le squadre di Europa e America del nord devono per forza essere formate da non più di un terzo del gruppo globale (l’Australia la possiamo tralasciare).
A questo punto comincia il gioco:
ad ogni squadra bisogna dare un incarico da portare a compimento entro un tempo prefissato e bisogna assicurare che la squadra che farà del proprio meglio potrà usufruire di un pasto migliore.
Gli incarichi assegnati devono essere attinenti con il continente assegnato (ad esempio si potrebbe scegliere di far disegnare 300 bustine di the all’Africa mentre all’Europa si potrebbe chiedere di preparare due thermos di the) e bisogna fare si che quando i primi manufatti vengono realizzati debbano essere giudicati dall’ONU (gli animatori) che sarà ovviamente intransigente con le nazioni del Sud del mondo.
Finita la prima parte del gioco fate disporre ogni continente attorno ad un tavolo e annunciate l’arrivo del premio per ogni squadra: all’Europa e all’America verranno portati una tavoletta di cioccolato per componente (l’importante è la sovrabbondanza di cibo) mentre a ciascun tavolo degli altri continenti portate un piatto con dei fiocchi di avena (non è importante tanto il cosa portate quanto le disparità delle retribuzioni).
Dopo il logico risentimento per la fine del gioco potete inserire una riflessione sul fatto che quanto è accaduto in questa attività è la vita quotidiana di intere popolazioni, dall’una e dall’altra parte.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Si tratta di un gioco che può lasciare interdetti anche gli Animatori con più esperienza.
Anche in questo gioco l’aspetto educativo è molto più che rilevante, è fondamentale!
Vengono formate due squadre di ugual numero che vengono portate in stanze possibilmente attigue (badate comunque che nessuno possa sentire quello che accade dall’altra parte).
A ciascuna squadra vengono spiegate regole diverse.
Alla squadra A si dice di non poter parlare se non con tre gesti standardizzati che significano SI, NO, RIPETI (non è importante quali basta che siano uguali per tutti) mentre un quarto gesto (una strizzatina d’occhio) serve per intavolare la discussione (con i tre gesti); scopo di queste “discussioni” è riuscire a ottenere delle scale di tre carte successive di medesimo scambiandole con quelle degli altri.
Infatti a ciascuno verranno consegnati 10 tagliandini con dei numeri di diversi colori; quando si è riusciti ad attirare l’attenzione di qualcuno inizia la discussione: si inizia dicendo le prime due lettere del colore del tagliandino che si vuole scambiare (per un sette rosso si dirà RO per un verde si dirà VE ecc…), se l’altro risponde col gesto del NO e non si vuole scambiare altri tagliandini (si può ritentare con un FU ad esempio) la conversazione finisce lì.
Anche l’altro con il medesimo metodo deve dire il colore del tagliandino che vuole scambiare.
E’ ora la volta del numero, per farlo bisogna ripetere X volte le proprie iniziali inframmezzate da delle A (io per il sette Rosso avrei detto MACA MACA MACA MACA MACA MACA MACA) ed è vietato contare con le dita mentre l’altro ripete il numero.
A questo punto se entrambi fanno segno di “sì” si scambiano i tagliandini.
Chi fa la famosa scala va dalla banca per farsi dare altri tre tagliandini e segnare il punteggio.
Le regole “sociali” del gruppo B sono molto più semplici: scopo di questo gruppo è tessere relazioni di amicizia tra i componenti del gruppo con una particolarità: le donne sono il patrimonio degli uomini ed esse non possono che stare zitte e comunicare a gesti mentre parlano con gli uomini con cui non possono assolutamente intavolare una discussione mentre tra di loro possono farlo tranquillamente.
Quando due iniziano a parlarsi devono iniziare a farsi complimenti e cercare per quanto è possibile di intavolare una discussione conoscitiva dell’altro (se i giocatori non si conoscono tutti viene particolarmente bene).
Fondamentale è darsi pacche sulle spalle ma è espressamente vietato darsi la mano.
Alla fine della discussione si intavola un simpatico gioco a carte (il famoso peschiamo una carta e vediamo chi ha quella più bassa) dove chi perde deve lasciare la propria carta all’altro mentre per suggellare l’amicizia ciascuno porge all’altro un foglietto deve questi può apporre le proprie iniziali se tutto è stato fatto secondo le regole mentre segna un numero se la conversazione non è stata soddisfacente (ad esempio ci si è dati la mano).
Si fa giocare ogni gruppo da solo per una decina di minuti in modo che tutti prendano confidenza col metodo.
Alla fine alcuni giocatori di ogni squadra andranno nell’altra stanza dove dovranno cercare di raggiungere il proprio obiettivo nonostante non conoscano le regole dell’altro gruppo, se uno “straniero” viola una regola della stanza dove è ospite viene immediatamente cacciato da dove è venuto senza una parola.
Dopo che tutti avranno fatto un giro dall’altra parte (e vi accorgerete che la differenza di regole tra i due gruppi sarà marcatissima creando notevoli incomprensioni) ci si riunirà per squadra ricostruendo le regole dell’altro gruppo, raccogliendo impressioni, difficoltà e frustrazioni.
In ultimo tutto il gruppo si ritroverà insieme per scambiarsi le esperienze del gioco e le impressioni suscitate.
Anche in questo caso sottolineare i significati culturale che un gioco del genere implica è molto importante: non si può lasciare cadere tutto nel nulla.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: pallone
Ci si mette in piedi in cerchio a gambe aperte uno di fianco all’altro senza lasciare dei buchi.
Si pone al centro una palla e usando il “bagher” da pallavolo bisogna riuscire a centrare sotto le gambe dell’avversario; per venire eliminato ad un giocatore deve venir fatto gol per due volte.
Quando la palla entra la prima volta tra le gambe di qualcuno questi continua a giocare al contrario girandosi verso l’esterno del cerchio e cercando di parare al contrario guardandosi sotto le gambe.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: 2 maglioni o magliette
Si formano due squadre di uguale numero e le si dispone separate da una linea in un unico campo, scopo del gioco è recuperare prima della squadra avversaria il maglione che preventivamente sarà stato messo nel campo avversario, ma (anche nelle migliori fiabe c’è sempre un ma) appena varcata la linea di metà campo chiunque può venir preso e rimanere immobilizzato fino a che un valoroso della propria squadra non riesce a liberarlo toccandolo.
Per rendere le cose un po’ eque si può stabilire che devono essere tenuti almeno 3 metri da ogni avversario immobilizzato nel proprio campo.
E’ vietato il lancio del maglione ma solo il suo passaggio a mano.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: 2 maglioni o magliette
Questa variante del precedente gioco è molto più “casinista” della precedente: le squadre questa volta si dispongono dietro una unica linea in fila indiana e separate da qualche metro l’una dall’altra.
I maglioni in questo caso vengono disposti dalla parte opposta del campo l’uno di fronte alla propria squadra.
Al fischio parte uno della squadra A che cerca di raggiungere il maglione e tutta la squadra B che fa del suo meglio per fermarlo.
Quando viene immobilizzato (vedere gioco precedente) entrambe le squadre (tranne chi è stato immobilizzato) tornano al posto di partenza e si ricomincia con le squadre scambiate di ruolo.
Ad ogni turno aumenteranno i giocatori immobilizzati ma ricordiamo che mentre una squadra è in attacco può liberare quelli precedentemente immobilizzati e questi tutti insieme possono concorrere a riportare dietro la linea di partenza il maglione.
Vince chi riporta per primo il maglione alla sua linea.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: pallone
Esistono decine se non centinaia di varianti a questo celebre gioco.
Si formano due squadre che si dispongono nelle due metà del campo.
Utilizzando una palla i componenti di una squadra devono cercare di colpire al volo gli altri per farli prigionieri mentre questi possono evitare di soccombere prendendo al volo la palla lanciata dagli avversari (in questo caso chi ha lanciato la palla viene fatto prigioniero).
Chi viene fatto prigioniero deve andare nella parte opposta del campo dietro i propri avversari.
Si può dare allora la possibilità di essere liberati prendendo al volo la palla dei compagni oppure colpendo da dietro gli avversari e facendoli prigionieri.
Vince la squadra che riesce ad eliminare tutti gli avversari.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Bisogna essere in numero circa uguale tra ragazzi e ragazze.
Il sultano si dispone al centro mentre i ragazzi da una parte e le ragazze dall’altra si dispongono l’uno di fronte all’altra alla distanza di circa 2 metri seduti in modo da formare una specie di lungo corridoio.
Il sultano deve chiamare due numeri uno pari e uno dispari abbinati rispettivamente ad un ragazzo e ad una ragazza.
Una delle ragazze (viceversa se si tratta di una sultana) con il numero preventivamente assegnato; questa deve correre precipitosamente verso il sultano cercando di baciarlo sulla guancia prima che il ragazzo a lei abbinato la baci per prima.
Se il sultano non viene baciato questi può chiamare un altro numero quando i precedenti pretendenti sono tornati a posto, se invece la ragazza è più veloce allora spetta a lei il diritto di prendere il posto del sultano e si ricomincia.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Luci spente.
Una persona fa il vampiro.
Ci si muove al buio nella stanza.
Quando il vampiro morde sul collo un’altra persona, questa lancia un urlo e diventa un vampiro.
Quando un vampiro morde un altro vampiro, quest’ultimo ritorna ad essere una persona normale.
Riaccese le luci si contano i vampiri e le persone normali.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche di 5min
Materiale: molte graffette
Centinaia di graffette gettate in mezzo alla gente, che divisa in due o più squadre deve attaccarle.
Vince chi forma la catena più lunga.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: 2 lenzuola, pallone
Un gruppo si mette intorno ad un telo (grandezza di un lenzuolo matrimoniale), e con sopra una palla (grandezza normale ma leggera), deve farla saltare dall’altra parte dal campo, dove c’è un altro gruppo con un altro telone.
Si possono fare parecchie varianti (vince chi la fa volare più in alto, si fa una specie di partita a pallavolo, anche in un campo vero con la rete, ecc.).
Numero di giocatori: da 30 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: lenzuola colorate
Ogni gruppo si divide in due parti, che farà un biscione rimanendo sotto una striscia di stoffa colorata (ogni gruppo ha due biscioni dello stesso colore).
Durante la musica, i biscioni devono viaggiare e ballare, ma quando la musica si fermerà, ci si dovrà mettere uno di fronte (o in parte) all’altro, naturalmente quello del colore uguale.
Vince la squadra i cui due biscioni dello stesso colore si accoppiano per primi.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: le proprie scarpe
Ogni giocatore si toglie le scarpe e le mette in un mucchio in mezzo al cerchio.
Poi se ne prendono due a testa spaiate; le si calza ai piedi e si va alla ricerca di chi ha le scarpe dello stesso paio.
Si cerca di formare poi un cerchio (o più cerchi), mettendosi vicino a chi ha la scarpa dello stesso paio (se ho il sandalo blu al piede sinistro, alla mia sinistra devo avere chi ha il sandalo blu al piede destro).
Numero di giocatori: da 30 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Ogni gruppetto ha un personaggio o un oggetto assegnato, e quando questo viene nominato nella storia raccontata, bisogna fare un verso o rumore corrispondente.
Per esempio c’è un gruppo che deve fare insieme il verso del cane, un altro quello della pecora ecc.
L’Animatore racconta la storia, e quando nomina il cane, tutti quelli del rispettivo gruppo, devono fare il verso del cane ad alta voce (e magari dei gesti).
Variante:
se si dice “fattoria”, si fa il verso tutti contemporaneamente.
Numero di giocatori: da 30 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: palloncini
Con dei palloncini (con scritte sopra le lettere dell’alfabeto), si devono comporre delle parole mettendoli vicini.
Vince chi compone la parola nel minor tempo.
Numero di giocatori: da 30 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Ognuno si sdraia appoggiando la testa sulla pancia del compagno in modo perpendicolare; vince la squadra che fa la catena più lunga, oppure che con i corpi scrive qualcosa, o fa un disegno.
Numero di giocatori: da 30 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Si balla a coppie e quando si interrompe la musica, si esegue l’ordine dato dall’Animatore: whiskey (ci si abbassa), soda (ci si prende in braccio) e cha cha cha (cambio della coppia).
Chi è più lento, viene eliminato.
Si possono fare anche più ordini contemporaneamente.
Numero di giocatori: da 30 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: fogli di carta, cartellone
Si fa un buco grande in un cartellone o foglio di polistirolo (meglio se i buchi sono uno per squadra), e poi si lanciano degli aerei di carte (formato A4) nei buchi, vedendo chi ne centra di più.
Numero di giocatori: da 30 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Ci si mette, in base a cosa viene detto, a formare canoe di 4, 5 o altri numeri di componenti.
Per fare una canoa bisogna sedersi per terra in fila uno dietro l’altro, e remare con le braccia (a tempo di musica).
Ogni volta si cambiano componenti per formare la canoa.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: rotoli di carta igienica, forbici
Ad ogni gruppetto di persone (circa 4), si danno forbici e un rotolo di carta igienica.
Devono dividere il rotolo in due (cioè due rotoli più stretti), srotolandolo e poi rifacendone due diversi.
Naturalmente vince chi fa più in fretta.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche di 5 min
Materiale: non necessario
Ogni gruppo ha un tot di tempo per trovare un titolo di libro, o comunque una frase di senso compiuto, con varie caratteristiche: maggior numero di lettere diverse tra loro, maggior numero di G, senza R, solo vocali A e O, ecc.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola, a coppie, a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Ogni gruppo canta una canzone alternandosi con l’altro, senza pausa, e per pochi secondi; l’Animatore darà continuamente il cambio di squadra in squadra, e dovranno fare una canzone nuova cantando tutti insieme.
Chi ne ripete una già cantata o non sa con cosa iniziare, o impiega troppo tempo è eliminato.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Si delimita un campo rettangolare grande in proporzione al numero dei giocatori.
Tutti i giocatori si schierano all’esterno del lato più corto del campo dove li attende al varco il feroce sparviero.
Tutti devono ad un segnale dell’Animatore lanciarsi di corsa cercando di raggiungere il lato opposto del campo, senza farsi catturare (con il semplice tocco) dallo sparviero.
Quelli toccati dagli artigli dello sparviero si tengono per mano e lo aiutano nella caccia, formando una catena, che non deve essere rotta in nessun modo (questi non possono catturare, ma possono essere usati dallo sparviero come una rete per imprigionare nuove prede).
L’ultimo catturato vince l’onore di essere lo sparviero nella manche successiva.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Si delimita un campo rettangolare e lo si divide in due parti mediante una riga in mezzo.
Si dividono inoltre i giocatori in due squadre di pari forze.
Ogni squadra si dispone lungo il lato corto del campo (una di fronte all’altra).
Al segnale dell’Animatore i due schieramenti si lanciano l’uno verso l’altro e ogni giocatore cercherà di trascinare con ogni mezzo un avversario all’interno della propria parte di campo.
E’ ammesso il gioco di squadra (quindi due contro uno) ed è possibile liberare i propri prigionieri trascinandoli nuovamente all’interno della propria parte di campo.
Quando l’Animatore fischierà nuovamente si conteranno i prigionieri.
Vince la squadra che fa più prigionieri.
Numero di giocatori: 7 squadre
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: spago, bandiera, fazzoletti: 20 verdi, 20 gialli e 20 rossi, fogli e matite
In sette fortezze vi è un messaggio spezzato in 7 parti, una per fortezza.
Ogni squadra deve ricostruire il messaggio, che indica il luogo del tesoro.
Appena un giocatore raggiunge il tesoro, finisce il gioco.
Preparazione:
In un qualsiasi terreno di circa un chilometro quadrato vi sono, più o meno, 7 fortezze delimitate da cerchi di due metri di diametro, segnati da cordino e con una bandierina al centro.
Sotto la bandierina vi è il cartello con la parte del messaggio, e il deposito di fazzoletti.
La base di partenza è un cerchio di 50 metri di raggio al centro del terreno.
Il messaggio è diviso in pezzi di tre parole ognuno, i pezzi non sono numerati ma ogni pezzo ripete l’ultima parola di quello precedente e termina con la prima di quella seguente (in modo che si possa ricostruire anche se qualche pezzo andasse perso).
I cartelli con i pezzi del messaggio sono posti nella fortezza e non possono essere presi, ma solo copiati e le copie messe in tasca.
I fazzoletti, 20 verdi, 20 gialli e 20 rossi, sono disposti in 6 fortezze (10 per ogni fortezza, in due i verdi , in due i gialli, e in due i rossi, ed una squadra resta senza fazzoletti).
Alla base centrale di partenza c’è un foglio per far firmare i presi, che così rientrano in gioco.
Metodi di presa:
Chi è senza fazzoletto può entrare nelle fortezze e portare messaggi, ma non può prendere nessuno e viene preso a tocco da chi ha il fazzoletto.
I fazzoletti hanno diverso valore; il rosso vale più di tutti, il giallo più del verde.
Tra avversari che hanno il fazzoletto di uguale valore si combatte a morra cinese, ma chi ha il fazzoletto di valore superiore prende a tocco chi ha quello di valore inferiore.
Si può fare a battaglia collettiva e chi prende l’avversario a tocco ha diritto di togliergli il fazzoletto; chi è preso a morra cinese o a tocco è fuori dal gioco e deve cedere tutti i pezzi di messaggio che ha in tasca ed il fazzoletto che ha indosso (ma non quelli di riserva) e deve andare subito alla base centrale per firmare e rientrare in gioco, e nel frattempo non può fare o dire nulla.
Rientrato in gioco, può riscrivere i pezzi di messaggio che ricorda a memoria, e utilizzare per se un fazzoletto di riserva.
Chi tocca una fortezza (è inviolabile finche la tocca) può copiare il pezzo di messaggio e prendere un fazzoletto.
Ogni giocatore non può, durante tutto il gioco, prendere più di due fazzoletti nella stessa fortezza.
I fazzoletti, presi nelle altre fortezze o dai nemici durante un combattimento, si possono tenere in tasca come riserva, oppure darli ai compagni senza o con fazzoletto di valore inferiore.
La base centrale è zona neutra.
Svolgimento del gioco:
Alla partenza le squadre si trovano nella base centrale (ognuna ha la mappa della zona di gioco).
Da 200 m si trasmettono le indicazioni necessarie per trovare 2 fortezze e in una busta quelle per trovarne altre 2 (quella senza fazzoletti, le due verdi e una gialla).
I giocatori si dividono cercando di raggiungere le fortezze, dove copiare le parti del messaggio.
Devono anche cercare, attaccando gli avversari di impedire loro di raggiungere le fortezze (chi ha trovato per primo quella gialla facilmente la potrà difendere).
Dopo un’ora dall’inizio del gioco vengono attaccati alla base centrale due cartelli con le indicazioni delle altre tre fortezze.
Le squadre mandano a prendere le indicazioni e anche qui potrebbe essere utile difendere una fortezza rossa fino alla fine, in modo da impedire agli avversari la lettura del messaggio.
Il primo che entra in una fortezza segna sul cartello il nome della squadra, le altre segnano il loro sotto, nell’ordine di arrivo.
Il gioco termina quando un giocatore tocca il tesoro.
Punteggio:
10 punti a chi per primo tocca il tesoro 5 punti per ogni fortezza tenuta da una squadra senza che vi entrino avversari fino alla fine del gioco, 2 punti per ogni fortezza raggiunta per primi non vi sono punti negativi per le firme dei presi.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: due grosse funi lunghe almeno una decina di metri
Si stendono le due funi a terra, a una distanza di almeno tre metri l’una dall’altra.
I giocatori sono divisi in due squadre e si fronteggiano ai lati della prima fune.
Al suono del fischietto inizia il tiro alla fune classico.
Quando l’Animatore fischia due volte le squadre devono repentinamente cambiare fune e ricominciare il tiro.
Vince la squadra che riesce a vincere per prima uno dei due tiri alla fune.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: circa 2 ore
Materiale: vedere la preparazione
Trama:
Il servizio postale della California ha avuto una importante missione: trasportare quattro grosse pepite d’oro dalla miniera di Fort Hope.
Un gruppo di banditi tenterà di impossessarsi dell’oro per portarlo al loro covo.
Terreno:
di qualsiasi tipo lungo 1,5 km e largo 500 m.
Preparazione:
L’oro 4 pezzi di legno segnati in giallo, pesanti circa 5 kg l’una, saranno poste due alla miniera, e le altre due, una in ognuno dei 2 fortini A e B (costruiti a metà percorso), distanti circa 100 m uno dall’altro.
Nella prima parte del gioco (45 min) i rangers devono prima costruire i due forti, costruire due traini (due barelle) per il trasporto, inviare un gruppo alla miniera e gli altri due gruppi ai fortini (se credono).
I banditi devono costruire Fort Hope, e riunirsi alla postazione degli Animatori, da dove partono al via della seconda parte ognuno con uno zaino.
Svolgimento:
All’ora stabilita partono dalla miniera i rangers con il traino dell’oro, per passare in A e B per prendere le altre 2 pepite e portare il tutto a Fort Hope.
Contemporaneamente partono i banditi, sia per catturare il traino, sia per pendere i due fortini e così prendere l’oro al loro covo (ignoto ai rangers).
Punti:
10 punti per ogni pepita arrivata a destinazione (covo o forte) 6 punti per ogni forte 1 punto per ogni nemico preso.
Presa:
I banditi sono presi a tocco; i rangers sono presi a numero (sulla schiena).
Chi è preso va a firmare alla postazione degli Animatori.
Note:
Può essere diretto da un solo Animatore, è necessario che le pepite siano pesanti; richiede da parte dei giocatori un’ottima capacità organizzativa e abilità nel posizionare fortino e basi.
Numero di giocatori: da 25 in su
Tipo di sfida: 5 squadre
Location: un terreno molto ampio, boschivo e pianeggiante
Durata: mattina e pomeriggio
Materiale: vedere la preparazione
Trama e preparazione:
La Pebble Island è chiaramente una posizione strategica per dominare la Keppel Sound lungo le sponde nord della West Falkland.
Tre reggimenti di fanteria argentina vengono dislocati nelle montagne dell’isola, appena ne viene compresa l’importanza strategica.
La difficoltà consiste nel predisporre i rifornimenti, che devono essere ben nascosti, essendo accertato lo sbarco di due compagnie di commandos britannici, che vagano per l’isola.
Ma anche i commandos hanno il problema di occultare i rifornimenti.
Ognuno dei tre reggimenti e delle due compagnie deve essere ben pronto a captare i messaggi del proprio Quartier Generale, che dispone i movimenti da compiere e gli obiettivi da raggiungere; questi saranno comunicati con successivi messaggi identificabili con una parola d’ordine.
Realizzato il rifornimento, i reggimenti argentini dovranno prevenire le opere di sabotaggio delle compagnie inglesi.
Il piano completo di sabotaggio è in un nascondiglio; il nascondiglio è indicato in un messaggio che è già in mano ai capitani dei commandos inglesi ma che è indecifrabile senza la chiave che verrà affidata ai paracadutisti inglesi, che, una volta lanciati sull’isola, dovranno segretamente raggiungere i commandos.
Se messaggio e chiave sono riuniti dagli inglesi, questi, trovato il piano nel nascondiglio, si concentrano secondo gli ordini per disporre gli attacchi di sorpresa.
Se messaggio e chiave cadono in mano argentina, e quindi il piano, gli inglesi effettueranno una ritirata strategica in attesa di un nuovo piano.
I commandos poi si divideranno per compiere i sabotaggi stabiliti.
Gli argentini dovranno impedirli, per quanto è possibile.
All’ora Z, prima del tramonto, i commandos saranno reimbarcati.
ORARIO:
8:00 i comandanti predispongono i rifornimenti
9:30 inizia l’avvicinamento
10:30 sbarco e ricerca dei rifornimenti
12:00 ricongiungimento con i comandanti e pranzo
13:45 appostamenti
14:00 lancio paracadutisti
15:45 inizio sabotaggi
17:00 ripiegamento
1° Fase
I comandanti partono alle 8.
Ognuno ha assegnata una fonte (o un luogo dove sono posizionate delle taniche d’acqua); entro un raggio di 400 metri devono nascondere 3 pacchi di viveri per il pranzo della squadra.
Poi devono fare uno schizzo per indicare i punti dei nascondigli (che devono essere almeno a 100 metri l’uno dall’altro) dei 3 pacchi, e allo schizzo possono aggiungere un messaggio di non più di 10 parole.
Possono lasciare sul luogo dei segni di pista (anche segreti), e messaggi (cifrati).
Dopo due ore portano i messaggi all’Animatore, senza vedere la squadra, il quale li consegnerà alle squadre.
Le squadre partono con le pentole verso le loro fonti, alla ricerca del pranzo.
Il comandante di un reggimento argentino resta nel luogo della fonte senza poter parlare finché la sua squadra non avrà trovato il pranzo; gli altri comandanti vanno ognuno nel territorio di un’altra squadra per tentare di rubargli una parte dei viveri.
Se il comandante è toccato da uno dei giocatori avversari, egli è preso, diventa prigioniero, e lavora (volentieri) per aiutare i padroni a preparare il pranzo senza avvelenarli) ricevendo in premio un modico rancio.
I comandanti che alle ore 12 non sono presi tornano alla propria squadra con l’eventuale bottino per mangiare e se la squadra non ha ancora trovato il pranzo indicano i nascondigli dei viveri.
Il comandante che disturba gli avversari non può distruggere o manomettere eventuali segnali e messaggi.
Durante il pranzo vengono effettuati dal Quartier Generale delle trasmissioni ad ogni squadra per disporre la squadra stessa agli spostamenti necessari e agli obiettivi da raggiungere nella seconda fase.
I messaggi saranno logicamente preceduti da una parola d’ordine per la squadra.
2° Fase
Alle ore 14, dopo il rifornimento, gli inglesi cercheranno di sabotare il campo Argentino.
Il piano completo dei sabotaggi è in un nascondiglio che è indicato in un messaggio che hanno già i capitani inglesi, ma il messaggio è indecifrabile senza la chiave che viene affidata a 2 paracadutisti inglesi che quindi, una volta sbarcati sull’isola, dovranno segretamente ricongiungersi ai commandos.
All’inizio del gioco i paracadutisti sono nei punti (ignoti a tutti) dove sono caduti, le spie inglesi nel loro covo, gli Argentini pattugliano la zona.
Gli Argentini prendono a tocco sia i paracadutisti, sia gli Inglesi; chi è preso deve consegnare tutto quello che ha (messaggio o chiave) poi torna libero.
Gli inglesi possono fare quante copie vogliono del messaggio e distribuirle anche ad ogni soldato.
Se messaggio e chiave sono riuniti dagli Inglesi, questi, trovato il piano nel nascondiglio, si concentreranno secondo gli ordini per coordinare gli attacchi agli Argentini, se messaggio e chiave cadono in mano Argentina, gli Inglesi si ritireranno in attesa di un nuovo piano d’attacco.
I comandanti si divideranno quindi per compiere i sabotaggi stabiliti.
Le coppie o i terzetti di sabotatori devono compiere delle missioni nel territorio controllato dagli argentini che li possono prendere a tocco.
Chi è preso va a firmare al proprio Animatore e torna libero.
La missione è compiuta quando la costruzione (telo teso con due cordini ad un metro da terra) rimane alzata per 5 min senza che sia intervenuto alcun avversario.
A missione compiuta i sabotatori tornano a prendere istruzioni alla base per la successiva.
La fine del gioco sarà fischiata alle ore 17:00
PUNTEGGI :
15 punti a chi trova il piano dei sabotaggi
8 punti ogni pacco di viveri catturato al nemico
5 punti ogni pacco di viveri trovato prima del ritorno del caposquadra – ogni sabotaggio compiuto – ogni sabotaggio impedito
3 punti ogni segnale di ordine ricevuto correttamente.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche di 10 min
Materiale: cronometro e tabella segnapunti per l’Animatore, spago sufficientemente lungo per ogni squadra, un piccolo oggetto da fissare a un’estremità dello spago per ogni squadra (forchetta, piccola mela, pallina da tennis…)
Le due squadre si dispongono in fila indiana, in formazione di staffetta; la fila è ordinata secondo un criterio comune (esempio: per età, dai più grandi ai più piccoli, per altezza decrescente, ecc.).
A ciascuna delle due squadre viene consegnato uno spago, ad un’estremità del quale è legato un piccolo oggetto (forchetta, piccola mela, pallina da tennis…).
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, il primo della fila fa passare l’estremo dello spago con il piccolo oggetto in una delle sue maniche, e lo estrae dall’altra.
A questo punto, passa il piccolo oggetto al prossimo della fila, che a sua volta lo infila in una delle sue maniche per poi estrarlo dall’altra, fino a quando (procedendo in questo modo) il piccolo oggetto viene estratto dalla manica dell’ultimo giocatore della fila.
Quando il piccolo oggetto verrà ridato al primo della fila, verrà conteggiato dal giudice il tempo impiegato.
Nel caso in cui, dopo 7 minuti di gioco, non si sia conclusa la staffetta, il giudice conterà le persone completamente “legate”.
Punteggio:
La classifica si basa su un tempo “normalizzato” della staffetta; infatti, poiché diverse squadre possono avere un diverso numero di componenti, si definirà un tempo medio che tenga conto di eventuali disparità numeriche.
Se N è il numero di componenti della squadra e T il tempo totale impiegato, viene definito il tempo normalizzato Tn come: Tn = T / (N-3), dove il fattore N-3 tiene conto delle maggiori difficoltà delle squadre più numerose (per cui gli ultimi “passaggi di testimone” sono più difficoltosi).
Naturalmente, a tempo normalizzato più basso corrisponde una posizione in classifica migliore, e viceversa.
Note:
è importante che non si diano eccessivi strattoni allo spago durante la staffetta, per evitare che si possano far male le persone già “legate”.
Proprio per questo motivo, è preferibile che i bambini più piccoli si trovino in fondo alla fila, in questo modo ci saranno meno possibilità che subiscano spinte o strattoni.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: bende
Trama:
In un’isola delle Filippine, due paracadutisti americani, sono riusciti a sotterrare importanti armi strategiche sottratte ai giapponesi padroni dell’isola, ed hanno compilato un messaggio cifrato che sono riusciti ad inviare in America via radio.
Al momento della trasmissione della chiave la radio però si è rotta, e il governo americano ha deciso di inviare delle truppe da sbarco per salvare i paracadutisti e recuperare le armi.
Il messaggio però è stato intercettato dai Giapponesi che hanno mandato anche loro delle truppe a riprendere le armi e a catturare i paracadutisti.
Il gruppo viene diviso in due squadre di pari forza; poco prima dell’inizio del gioco i due paracadutisti, scelti tra gli americani vengono portati bendati in un punto del bosco più o meno al centro del campo di gioco, mentre le due squadre vengono portate ai lati opposti del terreno.
Al fischio (o segnale) di inizio i paracadutisti vengono sbendati e le due squadre partono alla loro ricerca.
I giapponesi conoscono la direzione di provenienza del messaggio radio, mentre gli americani non sanno niente.
Tutti conoscono il testo del messaggio mentre i paracadutisti hanno la chiave.
La battaglia è a morra cinese collettiva, e chi viene preso va a firmare dagli Animatori, poi rientra in gioco.
Un paracadutista una volta catturato dai giapponesi deve rivelare la chiave e così la deve consegnare chiunque l’abbia ricevuta, quando viene preso.
Una volta decifrato il messaggio, la squadra tenterà di raggiungere il nascondiglio delle armi e di portarle alla propria base.
Chi è preso col pacco delle armi deve cederlo.
Se dopo 1 ora e mezza, dall’inizio del gioco, nessuna delle due squadre è riuscita a portare le armi al proprio nascondiglio, si assegnano i punti.
Punteggio:
1 punto per ogni preso
10 punti per il messaggio decifrato
50 punti per chi si trova in possesso del pacco delle armi.
N.B. il terreno di gioco deve essere molto vasto. E’ bene scegliere per fare i paracadutisti due giocatori abbastanza grandi.
E’ evidente che una volta ricongiunti alla loro squadra, i paracadutisti giocano come gli altri.
Se invece vengono catturati dai Giapponesi a firmare e rientrano in gioco con gli altri Americani.
La chiave, dopo essere stata utilizzata, può essere distrutta.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: circa 2 ore
Materiale: diamanti finti (cartoncini dello stesso colore della carta crespa e con un cordini a messi a collana), fazzoletti per scalpo
Trama:
Tre compagnie cercatrici di diamanti operano in Sudafrica, ognuna sfruttando la propria miniera.
Non contente dei risultati cercano di sfruttare abusivamente i giacimenti altrui.
Ogni squadra rappresenta una compagnia, ed ha una miniera (base 2 m di lato fatta di carta crespa) dentro la quale ci sono 8 diamanti.
Una volta che un giocatore ha preso il diamante ci scrive sopra il suo nome, se lo mette al collo, e corre a depositarlo in banca (un Animatore).
Prese: Il combattimento avviene a scalpo individuale e a sfida.
Chi porta il diamante viene preso a tocco da tutti gli altri e non può prendere nessuno; quando viene preso deve consegnare il diamante e correre alla base centrale.
Chi viene scalpato va a firmare alla base centrale.
Chi intercetta un diamante non proveniente dalla propria miniera può portarlo alla banca, se il diamante è della sua miniera ve lo riporta; chi sta portando il diamante proprio non può essere preso.
Punteggi:
30 Per ogni diamante portato in banca
15 Per ogni diamante intercettato
15 Per ogni diamante nelle miniere alla fine del gioco
3 Per ogni scalpato
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche di 30 min
Materiale: spago, paletti con bandierina, picchetti alti, fazzoletti per scalpo, palle di carta
I mitraglieri devono difendere un fortino, quadrato di due metri di lato, delimitato da un cordino.
Gli assalitori devono arrivare a toccare il cordino e quando 3 assalitori sono riusciti ad arrivare allora il fortino è espugnato.
A turno due squadre difendono il forte e una lo assale.
La battaglia è a morra cinese collettiva, ma i difensori hanno due mitragliatrici composte ognuna di tre bastoni (un paletto con bandierina e due picchetti alti) legati tra loro con cordini lunghi m. 1,50.
Quando la mitragliatrice è in posizione (picchetti e bastone piantati e un uomo dentro) potrà prendere gli avversari a tocco o a vista.
Mentre la mitragliatrice è smontata l’uomo che sta dentro prende a scalpo come gli altri.
Le mitragliatrici non si possono piantare a meno di cento metri dal fortino e si possono spostare durante il gioco.
La mitragliatrice è distrutta se gli avversari (armati ognuno di una palla di carta) riescono a colpire il mitragliere, o a far cadere la palla nella mitragliatrice.
I presi firmano dall’Animatore.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: fiaccole
Ai limiti di una radura molto vasta (100 m di raggio) sono poste le polveriere che sono indicate da fiaccole accese.
Alla base di ognuna c’è un piccolo fuoco artificiale.
I difensori (1/3 dei giocatori) devono impedire che siano accesi i fuochi; prendono a vista gli attaccanti, ma questi non possono essere presi nel raggio di 2 metri da una polveriera.
Gli attaccanti prendono a tocco i difensori.
Con poca luna e senza lampade.
Chi è preso firma dagli Animatori e torna in gioco.
N.B. Dopo 1 ora gli attaccanti hanno tanti punti quante polveriere hanno fatto saltare in aria, gli altri tanti quante polveriere sono rimaste.
Le polveriere devono essere circa 4 più dei difensori.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: mazzo di carte
Le due squadre si mettono in fila indiana.
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, un giocatore per volta parte e corre dalla parte opposta del campo dove deve prendere una carta (le carte sono tutte coperte), presa la carta torna indietro e parte il secondo giocatore, fino a che una delle due squadre ha fatto POKER.
Vince chi per primo fa per due volte POKER.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto
Durata: a manche di 15 min
Materiale: necessario, non necessario
Come saprete, non tutte le molecole sono uguali; a seconda delle condizioni ambientali, i diversi elementi si combinano tra loro per sopravvivere nel modo migliore…
I giocatori si dispongono su un ampio campo di gioco, a piacere.
L’Animatore dice un numero ed i giocatori si raggruppano in modo da formare delle “molecole” contenenti tanti “atomi” (persone) quante indicate dall’Animatore.
Chi non riesce a rientrare nei gruppetti viene eliminato dal gioco; stessa sorte subiranno le “molecole” con un numero sbagliato di atomi.
Si consiglia di partire utilizzando numeri bassi (es. 2 o 3, che creano pochi eliminati) per poi passare, nel vivo del gioco, a numeri più grandi (in base al numero di giocatori, es. 7 o 8).
Per veri “massacri”, provate a chiamare un numero alto e, al turno seguente, il numero precedente o quello successivo (es. 8, poi 9).
Vince chi rimane in gioco dopo un numero prefissato di turni o allo scadere di un determinato tempo.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: due fazzoletti, 1000 foglietti di carta (o in proporzione al numero dei partecipanti)
Ci sono due squadre, una attacca e una difende a turno.
Quella che attacca deve prendere un fazzoletto che si trova dalla parte opposta del campo e che l’altra squadra deve difendere distribuendo agli attaccanti un bicchiere pieno di birra (foglietto con disegnata la birra, in tutto devono essere circa 100 foglietti).
Se un attaccante riceve un foglietto torna indietro, posa la birra (in fondo al campo) e riparte.
Se ad un attaccante non viene consegnato il foglietto lui è libero di prendere il fazzoletto e di terminare così il gioco.
Inoltre il lavoro dei difensori è complicato dal fatto che in mezzo ai 100 foglietti con la birra ce ne sono altri 900 bianchi (che non servono a niente).
Vince chi riesce a consegnare più birre.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche di 10 min
Materiale: per ogni squadra, una lista di oggetti da recuperare, materiale eventualmente necessario per la raccolta degli oggetti (es. penna per le firme, contenitore per liquidi, ecc.), cronometro e tabella segnapunti
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, a ciascun caposquadra viene consegnata una busta contenente un elenco di oggetti che devono essere recuperati.
Accanto a ciascun oggetto è indicato un punteggio, che tiene conto della difficoltà di reperire l’oggetto; questo parametro varia tra 1 e 5 (es. recuperare 5 sassi <> 1 punto, recuperare un paio di scarpe rosse di numero 42 o superiore <> 5 punti).
Il caposquadra assegnerà a gruppetti di giocatori il compito di recuperare i vari oggetti (indicativamente, il punteggio può indicare l’età di giocatori più adatta per il recupero di quell’oggetto: es. recuperare 5 sassi <> 1 punto <> sono più adatti i bambini di 1ˆel, recuperare un paio di scarpe rosse di numero 42 o superiore <> 5 punti <> sono più adatti i bambini di 10 anni).
La strategia adoperata può comunque essere scelta a piacere.
I giocatori, a gruppetti, tenteranno di recuperare gli oggetti e di portarli all’Animatore, il quale man mano terrà nota degli oggetti ricevuti.
Allo scadere di 7 minuti di gioco, l’Animatore fischia la fine del gioco e termina la consegna degli oggetti.
E’ importante (dovrà precisarlo anche il caposquadra ai partecipanti) che allo scadere del tempo tutti i giocatori siano vicini al punto di gioco così da udire il fischio, altrimenti si rischia di impiegare troppo tempo nell’attesa che tutti i gruppetti ritornino.
Punteggio: 1-5 punti per ogni oggetto recuperato (a seconda di come specificato nel foglio) 0 punti per ogni oggetto non recuperato -2 punti per ogni dotazione iniziale smarrita (penna non riconsegnata).
In caso di parità nel totale dei punti, la posizione in classifica verrà determinata dal maggior numero di oggetti raccolti.
Qualora la squadra raggiunga il punteggio pieno (ritrovamento e consegna di tutti gli oggetti) l’ordine di classifica verrà determinato in base al tempo impiegato per consegnare tutti gli oggetti.
Numero di giocatori: da 30 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche di 10 min
Materiale: non necessario
Come due gocce d’acqua si fondono quando entrano in contatto, così i nostri virus cercano di diventare sempre più grandi prendendo “materia” dalle cellule vicine.
Le squadre formano ognuna un cerchio tenendosi per mano.
Al fischio dell’Animatore, ogni cerchio, rimanendo unito, cerca di inglobare giocatori appartenenti agli altri cerchi.
Per inglobare una persona bisogna che due componenti della squadra alzino le loro braccia unite (senza staccare le mani!) riuscendo a far passare sotto le braccia il componente della squadra avversaria, che a questo punto si sgancia dal suo cerchio e si “fonde” con il nuovo cerchio.
Ovviamente i giocatori devono stare attenti a non farsi inglobare dai cerchi avversari, cercando insieme di minacciare gli altri.
Vince la squadra con il maggior numero di elementi.
Numero di giocatori: da 40 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: circa 2 ore
Materiale: cartoncini e pennarelli, due oggetti per i tesori
Fin dall’antichità il generale è sempre stato il guerriero più valoroso del suo esercito; in combattimento era imbattibile, ma doveva guardarsi dalle spie nemiche!
Si gioca a due squadre, in un campo da gioco il più possibile ampio e vario.
Ad ogni squadra vengono consegnati dei cartoncini identificativi, uno per giocatore.
I cartoncini sono di diversi tipi: “Generale”, “Spia”, tutti i numeri da 1 fino all’esaurimento dei componenti della squadra.
A gioco iniziato ogni concorrente deve cercare di arrivare al tesoro dell’avversario, posto in un luogo difficilmente raggiungibile.
Quando due giocatori avversari si incontrano avviene il “duello”: i due estraggono i loro cartoncini per decidere chi dovrà uscire dal gioco.
Il confronto dei cartoncini si svolge nel seguente modo: “Generale” vince contro tutti i cartoncini, ma perde contro “Spia”.
“Spia” perde contro tutti cartoncini, ma vince contro “Generale”.
Quando due numeri si affrontano vince il numero più basso.
In caso di cartoncini uguali nulla di fatto.
Il giocatore che perde esce dal gioco.
Vince chi si impossessa del tesoro dell’avversario.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche di 10 min
Materiale: tanti palloni, nastro
Su ogni lato corto del campo rettangolare viene tirato un nastro di stoffa ad un’altezza di circa 60 cm.
I componenti delle due squadre devono cercare di tirare più palloni possibili sotto la striscia opposta alla propria parte di campo.
Quando l’Animatore fischia la fine del tempo si contano quanti palloni sono finiti sotto le due rispettive strisce.
Si possono aggiungere difficoltà decidendo che determinati palloni valgono doppio o che devono essere lanciati solo con le mani.
Vince chi riesce a far passare più palloni sotto la striscia.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: bandiera per ogni gruppo di diverso colore, cartellini e spago per ogni giocatore
Gioco adatto ad ambienti con molti ostacoli (va benissimo una cascina o un boschetto).
Due squadre si mettono in campi lontani tra di loro, dove non possano vedersi l’un l’altro.
Nascondono una bandiera a gruppo (deve uscire di poco ma deve essere nascosta benissimo, bisogna cercarla proprio), di diverso colore.
L’obiettivo del gioco è andare nel campo avversario, trovare la bandiera e portarla nel proprio campo.
I giocatori hanno un cartellino a testa (formato circa 12 x 5 cm), legato con del cordino sulla fronte, sul quale ci sono scritti una lettera e 3 numeri.
Ognuno deve leggere ad alta voce il codice degli avversari, riuscendo così ad eliminarli.
Ci si può riparare in tutti i modi (per terra, con le piante e tutto ciò che si trova), ma non con le proprie braccia e mani, non girando il cartellino o sporcandolo e non appoggiandosi ad un proprio compagno (ad un avversario sì).
Chi sbaglia 3 volte di seguito a leggere il codice di una stessa persona è eliminato.
Gli eliminati vanno al campo degli sconfitti (a metà campo circa), e ogni 10-15 minuti tornano in vita (con nuovi cartellini).
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: bandiera
Si gioca in un campo da calcio (o simile, però ben delimitato), diviso a metà.
In fondo ad ogni metà (in cui gioca una squadra naturalmente), si segna un piccolo semicerchio (diametro di circa 4 m. che sarà della squadra avversaria), dentro il quale va la bandiera.
Bisogna andare nel campo avversario, entrare nel semicerchio e prendere la bandiera riportandola nel proprio campo.
Se si va nel campo avversario però e si viene toccati, bisogna rimanere fermi in quel punto fino a quando un compagno di gioco ci libera (toccandoci).
Nel semicerchio nel campo della squadra A, possono entrare liberamente solo i giocatori della squadra B (come se fosse zona loro) e non quelli A.
Si possono fare le catene umane per liberarsi.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Bandiera non ha bisogno di spiegazioni, ma si possono fare alcune varianti che rendono il gioco più simpatico e adatto anche per i più grandicelli.
Per esempio si può fare con i passi; quando si chiama un numero si dice anche il tipo di passo che deve fare (ad esempio da formica, canguro, ecc.).
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
E’ una variante del telefono senza fili.
Il primo giocatore dice al secondo (che poi passerà parola al terzo, e così via) la frase “Il coccodrillo di mia zia Cleonice ha un forte raffreddore; cosa posso fare?”, facendosi rispondere “L’ospedale per i coccodrilli raffreddati si trova al numero 2461 di via Mombello”; il tutto deve essere fatto tenendo la lingua tra il labbro inferiore e i denti della mascella inferiore.
Arrivati all’ultimo giocatore, questo dirà ad alta voce che cosa ha capito.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
I giocatori devono eseguire i comandi dell’Animatore, ma solo se preceduti dalla frase “il Gran Khan dice che/di…”; ad esempio “il Gran Khan dice di alzare il braccio destro”; se l’Animatore dice invece solo “alzare il braccio destro”, chi lo fa è eliminato.
C’è anche la variante con “piripicchio” invece di dire “il Gran Khan dice di…”
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: due gomitoli di lana
Si srotolano due gomitoli di lana colorata (stessa lunghezza, ma di colori diversi), facendoli passare per tutto quello che c’è (tavoli, sedie lampadari, armadi, oppure alberi, panchine, ecc.).
I due concorrenti li devono riavvolgere nel minor tempo possibile.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Un membro di una squadra deve urlare una frase (o una parola) al resto del gruppo, ma l’altra squadra si mette in mezzo tra i due, urlando il più possibile per non far sentire la frase urlata.
Vince chi impiega meno tempo a capire la frase.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
I giocatori sono su due file a circa 2-3 metri di distanza una dall’altra.
Ad un segnale partono 2 giocatori dai lati opposti delle due file e camminano molto lentamente e con facce molto serie lungo il corridoio per inserirsi di nuovo all’altro capo della fila.
Gli altri giocatori accompagnano i due gridando “augh” (è un gioco degli USA) e cercando di far ridere il giocatore avversario in tutti i modi.
Il primo che ride ha perso.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Seduti in cerchio, si fa passare un libro e ognuno dichiara “ricevo A/C e passo A/C”. A sta per aperto (se ha le gambe normali, aperte) e C sta per chiuso (se ha le gambe accavallate o incrociate).
Questa cosa non la si spiega, ma si dice solo chi indovina; così tutti prima o poi dovrebbero arrivare a capire cosa significa ricevo aperto/chiuso, passo aperto/chiuso (non è il libro, ma la posizione delle gambe).
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Gioco della guardia che alla porta della società segreta, chiede il codice.
Al primo la guardia dice il numero 12; l’altro risponde 6 e lo fa entrare.
Al secondo dice 10; lui risponde 5 ed entra.
Così anche con gli altri 2: con 8 la risposta è 4 e con 6 la risposta è 3.
Poi arriva un altro; la guardia dice 4, ma alla risposta 2 la guardia gli spara.
Cosa doveva dire e perché? Dopo che tutti si sono scervellati, capiranno che dovevano contare il numero delle lettere della parola (dieci ha 5 lettere e così via; a quattro dovevano dire 7).
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
A turno, tre volontari escono e quando rientrano tutti sono completamente zitti e seri; le prima parole che il volontario dirà saranno quelle pronunciate quando è nato, le seconde quelle dette al primo appuntamento d’amore e le terze quelle della prima notte di matrimonio.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Giochetto divertente per far scervellare i ragazzi; willy sono le parole con le doppie; si continuano così a fare esempi, come: willy è letto, ma non è cuscino; è tutto ma non è niente, è palla ma non è cerchio. Così fino a quando hanno capito il trucco.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: oggetti vari, bacinella piena d’acqua
Bendando una persona, la si fa camminare su un percorso nel quale non deve calpestare gli oggetti (scatole, orologi, posate, cose pericolose).
Dopo qualche persona che ha svolto la prova, si tolgono di nascosto gli ostacoli e si vede il modo goffo di camminare; alla fine del percorso si mette una bacinella piena d’acqua nel quale la persona verrà guidata (dai suggerimenti dati dagli altri) a metterci un piede dentro (naturalmente la prova va fatta a piedi nudi).
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: candela, farina
Ad una persona si chiede di soffiare per spegnere una candela, che viene allontanata sempre di più.
Quando la candela è lontanissima e deve soffiare tantissimo, gli si mette davanti una ciotola con dentro della farina, inclinando il contenitore in modo che se la soffi addosso.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: fogli di giornale
Si balla a coppie sopra una pagina di giornale; allo stop della musica, si piega il giornale a metà, e così fino a quando rimane la coppia vincitrice.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: biglietti di carta
A luci spente (o bendati), si mettono dei biglietti per terra con scritti degli animali a coppie (due cani, due gatti ecc.; su ogni biglietto è scritto un solo animale); ogni giocatore ne prende uno a caso, e deve trovare il compagno (quello che ha il biglietto con scritto lo steso animale) facendosi riconoscere anche facendo il verso del rispettivo animale.
Vince la coppia che si ritrova per prima.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: biglietti di carta
Divisi in coppia si pescano due biglietti alla volta (sui quali sono scritte delle parti del corpo) il gioco consiste nel toccare queste parti, mettendo il biglietto in mezzo (se per esempio si pescano mano e orecchio, uno mette la mano sull’orecchio dell’altro con in mezzo il biglietto).
Vince la coppia che pesca più biglietti senza farli cadere.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Una persona racconta la storia di Cappuccetto Rosso, senza però mai nominare la parola Bosco.
Altre tre persone, sedute di fronte al “narratore”, si mettono ad ascoltare con la bocca piena di farina, (il narratore lo sa, anche se gli altri credono che non lo sappia e che sia lui la vera vittima) che dopo pochi minuti, con la saliva, diventa quasi colla.
I tre poveretti, avevano il compito di buttare la farina addosso al narratore appena avesse nominato la parola “bosco”.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: oggetti diversi (matite, monete, penne, ecc.)
I giocatori sono in cerchio.
L’Animatore mette al centro del cerchio tanti piccoli oggetti quanti sono i giocatori meno uno.
L’Animatore inizia una storia.
I giocatori vengono avvertiti che quando egli dirà una parola che inizia con una certa lettera, ad esempio “B”, tutti i giocatori dovranno cercare di impadronirsi di uno degli oggetti posti al centro.
Chi rimane a mani vuote perde un punto.
La storia riprende dopo che tutti gli oggetti sono stati rimessi al centro.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
I giocatori sono seduti in cerchio e contano velocemente, uno alla volta.
Il primo dice “Uno”, il suo vicino: “Due”, il seguente: “Tre” e così via, ma il numero “Sette” e tutti i numeri che contengono un sette saranno sostituiti con “Hop”.
Quindi 17 sarà “Dieci Hop”, 27: “Venti Hop”, ecc.
Ogni giocatore che sbaglia viene eliminato.
Ogni volta che c’e’ un errore si riparte da uno.
Il gioco può essere reso più difficile introducendo anche i multipli di 7.
In questo caso 14 si dice “Hop Hop”, 21 “Hop Hop Hop”, 28 “Hop Hop Hop Hop”, ecc.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
I giocatori sono seduti.
L’Animatore stabilisce una vocale che non deve essere pronunciata, ad esempio la “A”.
Poi l’Animatore pone una serie di domande ad un giocatore e questi deve rispondere senza esitare, evitando di adoperare parole che contengano la vocale incriminata.
Quando il giocatore sbaglia, l’Animatore passa ad un altro giocatore.
Il giocatore che “resiste” per più domande senza sbagliare, ha vinto.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: fazzoletti, un orologio
I giocatori sono seduti in cerchio con gli occhi bendati dal fazzoletto ed in silenzio.
Al segnale dell’Animatore, ognuno conta mentalmente un minuto.
Quando pensa che sia trascorso, alza la mano.
Chi si avvicina di più vince.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola, a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: sacchetti, spago, carta, cartoncino, filo di ferro, bastoncini, pezzi di legno, ecc.
L’Animatore prepara alcuni sacchetti (uno per ciascun giocatore oppure uno per ciascuna Squadra) contenenti: spago, carta, cartoncino, filo di ferro, bastoncini, pezzi di legno, ecc.
Ciascuno, entro un certo tempo, deve fabbricare un oggetto con il materiale a disposizione.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: pallone
I membri di ogni squadra devono passarsi sette volte tra loro il pallone, senza che questo cada per terra (nel qual caso la numerazione riparte da 0) o venga intercettato dagli avversari (che, se prendono palla, se la tengono; se la toccano soltanto fanno azzerare il conto dei passaggi).
Non vale fare più di 3 passi con la palla in mano e tenere la palla in mano per più di 5 secondi; se A passa la palla a B, inoltre, B non può ripassarla ad A.
Tutte le infrazioni fanno perdere palla alla squadra che compie fallo.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: tavolo, oggetti diversi, bende
L’Animatore dispone su un tavolo degli oggetti lunghi (matite, forchette) e degli oggetti rotondi (scatole, monete).
Egli forma così delle lettere in morse e quindi delle parole, utilizzando quindi degli oggetti lunghi per le linee e quelli tondi per i punti.
Ogni giocatore con gli occhi bendati, deve riconoscere la lettera al tocco e decifrare il messaggio.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: cartoncini rettangolari
Su ciascun cartoncino viene riportato il disegno di un simbolo topografico e la descrizione di un altro.
Il gioco si svolge come per il gioco del domino, ovvero si mescolano i cartoncini e ogni giocatore ne riceve un certo numero.
Il primo giocatore posa sul tavolo il primo cartoncino, il successivo deve metterne uno con la descrizione corrispondente al simbolo, o viceversa.
Vince la squadra che per prima termina i propri cartoncini.
Chi esita più di cinque secondi, passa la mano e perde un punto.
Numero di giocatori: da 4 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: 6 oggetti molto diversi tra di loro
Vengono formate delle coppie, ogni coppia rappresenta una squadra, in cui c’è un capo gruppo.
I sei oggetti sono ben visibili da tutti.
L’Animatore comunica che è successo qualcosa e questi sei oggetti hanno una stretta relazione con quanto è accaduto.
Ogni squadra ha dieci minuti di tempo per ricostruire una scena in cui rientrino i sei oggetti.
A turno, ogni squadra, rappresenterà la scena che ha ideato.
Numero di giocatori: da 5 a 10
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: un tavolo, una pallina da ping-pong
I giocatori sono divisi in 2 gruppi, ciascuno dei quali si dispone su uno dei due lati del tavolo.
Una pallina da ping-pong viene messa al centro del tavolo.
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, ogni giocatore deve soffiare e deve cercare di far sì che la pallina cada in terra dal lato dell’avversario.
È necessaria una buona padronanza di sé, perché per soffiare con tutte le proprie forze è indispensabile mantenersi seri, senza ridere.
Numero di giocatori: da 6 a 12
Tipo di sfida: uno contro tutti
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: una corda lunga 4-5 m e un albero
Un giocatore viene designato come cervo; un capo della corda viene legato all’albero e l’altro capo con un bolina, alla vita del “cervo”.
Gli altri giocatori devono cercare di toccare l’albero, mentre il cervo, correndo attorno all’albero, cerca di impedirlo.
Chi viene toccato dal cervo va fuori gioco.
Vince il giocatore che riesce a toccare l’albero, oppure vince il cervo che riesce ad eliminare tutti gli avversari.
Numero di giocatori: da 10 a 20
Tipo di sfida: uno contro tutti
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: un fazzoletto a testa, una campanella, una cordicella
Viene delimitata una zona di gioco sufficientemente ampia.
I giocatori hanno gli occhi bendati, uno solo è senza benda ed ha una campanella attaccata al collo.
Egli deve sfuggire ai giocatori bendati senza uscire dalla zona delimitata; se un giocatore bendato tocca quello con la campanella viene fatto scambio di ruoli.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: delle bandierine da segnalazione
L’Animatore segnala con le bandierine, in Morse o in semaforico, oppure con il fischietto, i nomi di oggetti che i giocatori devono trovare e portargli.
Per ogni oggetto il primo arrivato guadagna un punto.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche da 15/20 minuti
Materiale: candele, accendino
Ogni giocatore riceve una candela accesa e deve raggiungere un punto determinato, senza che la fiamma si spenga.
Ogni volta che la candela si spegne, il giocatore deve tornare dall’Animatore per riaccenderla e poi può ripartire.
I giocatori possono spegnersi anche la fiamma a vicenda.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: oggetti vari
La forma classica di questo gioco consiste nell’indicare una lista di oggetti che bisogna portare all’Animatore il più rapidamente possibile.
Può essere reso più interessante scegliendo un tema specifico (ad esempio, che la televisione vuole organizzare e riprendere un film sulla vita dei clown) una volta trovati gli oggetti la squadra che arriva per prima dovrà rappresentare il film usando tutti gli oggetti; per ogni oggetto non utilizzato verrà tolto 1 punto.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: in acqua
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Acqua all’altezza del petto
Una squadra è in cerchio piuttosto ampio e fa la rete; i componenti dell’altra sono i pesci e stanno dentro il cerchio.
Al segnale, i pesci devono cercare di fuggire dalla rete in qualsiasi modo: passando sotto le gambe, tra le braccia etc. Scaduto il tempo le squadre si invertono i ruoli.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: 5 barattoli vuoti, 5 palline da tennis
Cinque barattoli vuoti, vengono posti per terra o su un tavolo, distanziati fra di loro; Il giocatore deve riuscire a mandare una pallina da tennis in ciascuno dei cinque barattoli.
Ha a disposizione tre lanci per ciascun barattolo.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: benda per gli occhi
Numero di giocatori: due o più Squadre
I giocatori sono seduti in cerchio.
L’Animatore consegna un fazzoletto ad uno di loro per bendarsi gli occhi.
Poi gli chiede di mimare un sentimento, con i gesti e senza dire nemmeno una parola.
I sentimenti che indicherà potranno essere, ad esempio: la disperazione, la gioia, l’ira, l’allegria, il dolore, lo stupore, la fame, ecc.
Gli spettatori giudicheranno i risultati.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: fazzoletti, un orologio
L’Animatore fissa un tema generale, ad esempio, “gli animali”, poi chiama una Squadra.
Ciascun giocatore sceglie allora un animale del quale dice sottovoce il nome all’Animatore.
Poi, a turno, tutti i giocatori mimano l’andatura ed i gesti caratteristici di ciascun “animale” scelto.
Gli spettatori devono riconoscerli unicamente dalla mimica.
Gli “animali” non devono emettere alcun suono o rumore.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: un bastone o un oggetto con un manico lungo (scopa, rastrello, mestolo, ecc.)
L’Animatore propone quattro parole che ricordano cose molto differenti, ad esempio: bicicletta, violino, geranio, libro.
Ogni Squadra deve ideare una rappresentazione drammatica nella quale entrino le quattro parole e deve rappresentarla.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: un bastone o un oggetto con un manico lungo (scopa, rastrello, mestolo, ecc.)
I giocatori sono seduti in cerchio, l’Animatore consegna l’oggetto ad uno di essi, questi lo prende, va al centro del cerchio e, senza parlare, mima un’azione, utilizzando l’oggetto come accessorio.
Ad esempio potrà utilizzarlo come un violino, fingendo di suonarlo, oppure come una mazza da golf, mimando il tiro, oppure come un microfono, un clarinetto, un aspirapolvere, ecc.
Gli altri giocatori devono indovinare di cosa si tratta.
A questo punto, il giocatore al centro consegna l’oggetto ad uno di quelli in cerchio, il quale a sua volta dovrà mimare un altra possibile utilizzazione dell’oggetto.
Se esita, o se ripete un oggetto già mimato, esce dal gioco e si mette all’esterno del cerchio, come spettatore.
Vince chi rimane per ultimo.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: tabellone, oggetti diversi, carta e penna per ciascun giocatore
L’Animatore disegna una ventina di caselle sul tabellone, poi assegna un numero a ciascuna di esse e vi posa gli oggetti.
Alcune caselle possono essere vuote.
I giocatori vengono condotti, uno alla volta, bendati, davanti al tabellone.
Viene tolta la benda per un minuto e poi il giocatore viene di nuovo bendato.
A questo punto l’ordine degli oggetti nelle caselle viene modificato.
Si possono anche togliere uno o due oggetti.
Il giocatore viene riportato davanti al tabellone e deve cercare di rimettere gli oggetti come erano prima.
Per ogni casella esatta 1 punto.
Per ogni oggetto messo fuori posto o per ogni oggetto che era stato tolto, ma non era stato segnalato, viene tolto 1 punto.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: 10 pezzi del gioco del Domino, fazzoletti, carta e penna per ciascun giocatore
I giocatori sono in cerchio bendati.
L’Animatore fa passare, uno alla volta, 10 pezzi del Domino.
Ogni giocatore non potrà tenere in mano un pezzo per più di 20 secondi, poi lo passerà nelle mani del vicino.
Al tatto, ogni giocatore dovrà avvertire le cavità rotonde. Al termine, ogni giocatore dovrà presentare su un foglio la somma delle fossette passate.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: due scatole, 20-30 oggetti vari
Gli oggetti sono nella prima scatola.
L’Animatore prende uno ad uno gli oggetti, li mostra bene ai giocatori e li mette nella seconda scatola.
I giocatori osservano, senza parlare e senza scrivere nulla.
Al termine, ciascuno per suo conto, fa un elenco degli oggetti che ha visto passare nelle mani dell’Animatore.
1 punto per ogni oggetto indicato correttamente.
2 punti in meno per ogni oggetto scritto, ma che non esisteva nella scatola.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: bottone
L’Animatore mette un bottone in un punto qualsiasi della stanza, in maniera che sia sufficientemente visibile a tutti.
Poi fa entrare i giocatori e ciascuno cerca dov’è il bottone.
Quando lo ha visto si mette seduto, senza dire nulla.
L’ultimo che si siede perde un punto.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Le Squadre sono in cerchio.
L’Animatore da’ qualche secondo di tempo ad una di esse per osservare la posizione dei giocatori, poi esce dalla stanza.
Quattro o cinque giocatori, al massimo, si scambiano di posto.
La squadra rientra e deve, dopo un minuto di osservazione, dire quali cambiamenti sono stati fatti.
Un punto per ogni cambiamento esatto e due punti in meno per ogni cambiamento errato.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: giornale o rivista
In cerchio, un giocatore ha in mano un bastone fatto da un giornale arrotolato (al centro).
Deve picchiare un giocatore (dopo aver detto il nome) e questo per evitarlo deve chiamare in fretta un altro nome, che a sua volta, per evitare il bastone, deve chiamare subito un altro giocatore e così via.
Chi viene chiamato per nome insomma deve chiamare subito qualcun altro, per evitare di prendere una bastonata in testa.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
In cerchio, chi è in mezzo chiama un nome; le persone vicine al chiamato (che si abbassa velocemente) si sparano, vince chi spara per primo.
Quello che perde (o il chiamato, se non si è abbassato e gli hanno sparato in testa), va in mezzo e continua lui a chiamare.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: fogli di carta e matite
Ogni partecipante ha un foglio sul quale ci sono scritte delle persone da trovare all’interno del gruppo o della classe (es: tre persone che siano nate a luglio; sei persone con lo stesso numero di scarpe ecc.).
In un certo tempo si vede chi riesce a compilare la scheda scrivendo i nomi dei “trovati”.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Tutti i partecipanti sono seduti; ognuno può alzarsi quando vuole purché stia al massimo cinque secondi in piedi; poi si deve risedere e si rialza quando vuole.
L’obiettivo del gruppo è che ci siano sempre in piedi contemporaneamente quattro persone.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Ci si mette in cerchio, con le mani avanti, i palmi aperti e gli occhi chiusi.
Si cammina in avanti e quando si tocca una mano la si prende. Poi si aprono gli occhi e tenendo le mani attaccate, ci si slega.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in grupppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: gomitolo di lana
In cerchio; uno alla volta parla velocemente di sé stesso; quando ha finito lancia un gomitolo di lana (che aveva in mano) ad un’altra persona, dopo essersi legato un filo al polso.
La persona che prende il gomitolo parla di sé e poi (dopo aver annodato il filo sempre al polso) lo lancia ancora ad un altro.
Alla fine del giro, si cerca di sciogliere la ragnatela passando sopra e sotto il filo.
Si può anche fare (se si è in un gruppo non nuovo) che chi prende il gomitolo, deve parlare non di se stesso ma della persona che glielo ha lanciato. In questo caso, chi inizia, parlerà alla fine dell’ultimo che riceve il gomitolo.
Numero di giocatori: da 6 a 20
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: circa 90 min
Materiale: carta e penna
Si dividono i giocatori in due squadre, nello stesso numero di persone.
Ad ognuno viene dato un foglio sul quale devono rispondere a domande che voi in precedenza avrete preparato (es. il tuo film preferito, il cibo che non sopporti, se dovessi scegliere un altra città vivresti, ecc.), in tutto una decina di domande.
Quando tutti avranno risposto consegneranno i fogli firmandoli con il loro nome (gli Animatori dovranno dividerli per squadra).
Disponete i giocatori seduti uno di fronte all’altro e leggete al componente della squadra A il profilo di un componente della squadra B senza ovviamente dire chi l’ha scritto.
Il giocatore della squadra A dirà a chi si riferiscono quelle risposte e l’Animatore apporrà il nome sotto la firma.
Stessa cosa per il giocatore della squadra B che deve indovinare chi è quello della A, finché non si leggono tutti i fogli dei giocatori.
Vince chi indovina più profili giusti e dimostra di conoscere meglio l’altra squadra.
Numero di giocatori: da 30 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Si formano dei gruppi da 10-15 persone.
Ogni gruppo si dispone in cerchio; ciascun componente tiene le mani protese in avanti e, con gli occhi chiusi, avanza verso il centro del cerchio, fino ad incontrare le altre mani.
Ogni mano deve stringere un’altra mano casualmente.
Quando non ci sono più mani libere in tutti i gruppi si da inizio al gioco.
Ogni gruppo dovrà cercare di sciogliere i nodi del proprio cerchio senza staccare le mani.
Vince chi scioglie prima tutti i nodi e non è detto che ci si riesca sempre.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio chiuso
Durata: a manche di 15 min
Materiale: bilance pesapersone
L’Animatore darà un peso, ad esempio 180 Kg. ed i giocatori dovranno scegliere chi e quanti di loro, sommando il loro peso, possono avvicinarsi il più possibile a 180 Kg.
Le squadre sceglieranno tutte insieme, poi i giocatori verranno pesati.
Vince la squadra che si avvicina di più al peso indicato.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche di 10 min
Materiale: non necessario
Il gioco intende aiutare i giocatori a socializzare tra loro, sentendosi appunto “fratelli”.
Le varie squadre formano dei trenini (tenendo le mani sulle spalle del compagno davanti).
Il primo giocatore di ogni trenino ha il numero uno, il secondo il numero due e così di seguito.
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, ogni trenino si mette a camminare nel terreno di gioco; ad un fischio dell’Animatore, tutti i numero 1 devono radunarsi insieme ed accovacciarsi, similmente devono fare gli altri numeri.
Restano eliminati i componenti del numero che arrivano per ultimi.
Ci si rimette in posizione di trenino con un vagone in meno e si riparte.
Vincono i rappresentanti del numero che non vengono eliminati.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: palla, due fischietti
Due giocatori sono seduti uno di fronte all’altro.
Uno di essi lancia una palla all’altro e dice una lettera.
L’altro deve rispondere segnalando in morse quella lettera con il fischietto.
2 punti per una buona risposta.
1 punto se c’è stata esitazione.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: foglietti o cartoncini con le lettere in Morse
Ogni giocatore ha in mano una serie di foglietti, su ciascuno dei quali è scritta una lettera dell’alfabeto Morse.
L’Animatore dice una parola.
Immediatamente i giocatori devono formarla mettendo uno di seguito all’altro i foglietti con le lettere corrispondenti. Il primo giocatore che compone correttamente la parola ha vinto.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: tavolo, oggetti diversi, fazzoletti
L’Animatore dispone su un tavolo degli oggetti lunghi (matite, libri, forchette, ecc.) e degli oggetti rotondi (scatole, monete, ecc.).
Egli forma così delle lettere in Morse e quindi delle parole, utilizzando gli oggetti lunghi per le linee e quelli tondi per i punti.
Ogni giocatore, con gli occhi bendati, deve riconoscere le lettere al tocco e decifrare, così, il messaggio.
Numero di giocatori: da 5 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: fischietto
I giocatori sono in semicerchio, di fronte all’Animatore il quale segnala una lettera in morse usando il fischietto.
Prima che Siano trascorsi 20 secondi, tutti i giocatori il cui nome contiene quella lettera devono alzare il braccio.
Ogni giocatore che non alza il braccio in tempo, o che lo alza a torto perde un punto.
Numero di giocatori: da 6 a 8
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: un tavolo ed una piuma molto leggera
L’Animatore mette una piccola piuma molto leggera al centro del tavolo.
I giocatori sono seduti in cerchio intorno al tavolo.
Soffiando sulla piuma, ogni giocatore si sforza di farle toccare un avversario.
Non ci si deve alzare o mettere le mani sul tavolo.
E’ utile avere qualche piuma di ricambio.
Numero di giocatori: da 6 a 10
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: una sedia
Un giocatore si siede e chiude gli occhi.
Gli altri giocatori si mettono davanti a lui, come meglio credono.
Al segnale il giocatore sulla sedia apre gli occhi e deve fissare i suoi compagni, i quali fanno smorfie e mimiche, ridono, ecc. e cercano in tutti i modi di farlo ridere, ma senza toccarlo.
L’Animatore conta lentamente fino a 25, se il giocatore riesce a rimanere impassibile per tutto il tempo ha vinto ed un altro prende il suo posto.
Se invece il giocatore ride, o sorride, o anche distoglie lo sguardo, viene eliminato ed ha diritto ad un punteggio pari al numero al quale è arrivato a contare l’Animatore.
Numero di giocatori: da 8 a 32
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Un giocatore viene designato per tenere una conferenza su un argomento indicato dall’animatore, oppure su uno a sua scelta.
Gli si da’ un minuto di tempo per prepararsi, poi l’Animatore annuncia la conferenza.
Il giocatore inizia allora a parlare in mezzo al più profondo silenzio.
Dopo 10 secondi i giocatori potranno parlare, interromperlo, prenderlo in giro, ridere, ecc., in modo da far ridere anche il “conferenziere”.
I giocatori non possono impedire materialmente al conferenziere di parlare, ne’ possono toccarlo.
Se il conferenziere si interrompe più del tempo necessario per riprendere fiato, o se ride, o sorride, ha perso ed è sostituito da un altro giocatore.
Se dopo due minuti la conferenza dura ancora e il conferenziere non ha perso ne’ la calma, ne’ la serietà, ne’ il filo del discorso, ha vinto.
Numero di giocatori: da 6 a 8
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: una striscia di carta ed una matita per ogni giocatore
I giocatori sono seduti intorno ad un tavolo, ciascuno ha una striscia di carta larga circa 10 cm e lunga circa 30 cm.
Ogni giocatore pensa ad una storia e scrive la prima frase, poi piega il foglio in modo che si veda solo l’ultima riga scritta.
Quindi lo passa al vicino, di destra, il quale legge l’ultima riga e prosegue la storia, secondo la sua fantasia, scrivendo anche lui alcune righe.
Poi piega il foglio e lo consegna al suo vicino di destra.
Il gioco prosegue fino al termine del foglio.
I vari fogli vengono consegnati, allora, all’Animatore il quale procede alla lettura delle varie storie così ottenute.
I risultati saranno piuttosto divertenti.
Numero di giocatori: da 6 a 20
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: necessario, non necessario
Numero di giocatori: da 6 a 20
Un giocatore esce dalla stanza.
Gli altri scelgono un personaggio storico che il giocatore uscito dovrà indovinare, interrogando gli altri giocatori.
Essi possono rispondere solo “Sì” o “No”.
Quando il giocatore pensa di aver individuato il personaggio, ne dice il nome.
Se è esatto guadagna 3 punti, in caso contrario prosegue con le domande.
Al secondo tentativo guadagna due punti ed al terzo uno.
Se nemmeno la terza volta riesce ad indovinare, perde tre punti ed un altro giocatore esce dalla stanza per indovinare un altro personaggio.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: non necessario
I giocatori si dispongono su due file, l’una di fronte all’altra, scopo del gioco è raggiungere indenne la linea della fila avversaria, si può infatti essere eliminati semplicemente con il tocco da parte di un avversario.
Vince la squadra che riesce a raggiungere la linea opposta con più giocatori.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: non necessario
I giocatori si dispongono su due file, l’una di fronte all’atra, ed i giocatori vengono numerati (come a ruba bandiera).
L’Animatore chiama un numero, i due giocatori corrispondenti si precipitano al centro e cercano di trascinare il proprio avversario verso la propria linea.
Conquista il punto il giocatore che trascina (con quasi ogni mezzo) il proprio avversario al di là della propria linea.
Vince la squadra con più punti.
Quando l’Animatore grida “RUBAPERSONA” partono tutti.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: canestri (secchi o bidoni), pallone
I giocatori si dividono in due squadre.
In ogni squadra si formano delle coppie: un “cavallo” ed un “cavaliere” (il cavaliere sale sulle spalle del cavallo).
Si delimita un campo rettangolare, ai cui due estremi verranno collocati due canestri (secchi, bidoni, cerchi di pietre,etc).
Scopo del gioco è ovviamente fare canestro.
La palla può essere tenuta per soli tre secondi dal cavaliere, scaduti i secondi può o passarla ad un altro cavaliere o passarla al proprio cavallo, il quale a sua volta non può tenere la palla per più di tre secondi.
Ogni infrazione di tempo sarà punita con il passaggio della palla all’altra squadra.
Vince la squadra che totalizza il punteggio maggiore nel tempo stabilito.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: pallone
Il gioco ha sostanzialmente le regole del calcetto normale, si dividono i ragazzi in due squadre, si gioca con i piedi e scopo del gioco è segnare nella porta avversaria.
Le varianti sono che per prendere il pallone all’avversario è consentito prenderlo e spostarlo di peso, senza incappare nella sanzione della punizione (rimangono le punizioni per i falli di mano e per i falli gravi come sgambetti, calci ecc.).
C’è poi una possibilità in più rispetto al calcetto normale, ovvero, se un giocatore riesce a baciare sulla guancia un suo avversario quest’ultimo sarà espulso per un minuto dal gioco.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: corda o fune, bottiglia di plastica vuota
Il gioco si svolge come un semplice tiro alla fune, con una “piccola variante”: viene posta una bottiglia di plastica (vuota) a un paio di metri dagli ultimi delle due file di tiratori, se l’ultimo riesce ad arrivare alla bottiglia può prenderla e farla passare di mano in mano fino al primo della propria fila, il quale se ne può servire come “arma di disturbo” (tipo randello).
A discrezione dell’Animatore, si può permettere al possessore della bottiglia di staccarsi dalla fila per andare a disturbare la squadra avversaria.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: due secchi o bidoni, pallone, fazzoletti
Si dividono i giocatori in due squadre; ai lati estremi del campo si piazzano due contenitori di uguale misura (ottimo due secchi, due bidoni).
Intorno ai due contenitori si delimita una zona franca abbastanza ampia (un quadrato di circa 2 metri di lato).
Scopo del gioco è fare canestro tirando la palla nel contenitore della squadra avversaria.
La palla può essere, anzi deve essere passata tra i componenti della squadra.
Ogni giocatore con la palla in mano non può fare più di tre passi.
Ogni giocatore ha legato alla vita uno un fazzoletto che, se viene sfilato mentre ha la palla il possesso di quest’ultima passa alla squadra avversaria.
La palla può essere altresì intercettata in qualsiasi modo mentre viene passata da un giocatore ad un altro.
Non può essere assolutamente essere strappata via dalle mani di un avversario (pena una punizione contro).
Ogni comportamento violento o scorretto dà luogo a una punizione contro.
All’interno della zona franca non può entrare nessun giocatore, sia di una squadra che dell’altra.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: paletto o bastone, pallone
Si gioca divisi in due squadre.
Per i primi 10 minuti la prima squadra attacca e la seconda difende, nei successivi dieci minuti le squadre si scambiano i ruoli (chi attaccava difende, chi difendeva attacca).
Il campo è formato da due cerchi concentrici. Il primo ha un raggio di circa un metro, il secondo di 4/5 metri (dipende dallo spazio che avete a disposizione).
Al centro del cerchio più piccolo (e comunque anche dell’altro cerchio) è piantato un paletto alto almeno 1 metro e mezzo (va bene un bastone qualsiasi).
La squadra che attacca si dispone interamente al di fuori del cerchio più grande.
La squadra che difende si alterna a coppie all’interno della zona compresa tra il cerchio più grande e il cerchio più piccolo (dandosi il cambio in modo che tutti i componenti della squadra giochino).
Scopo del gioco è colpire con una palla il paletto al centro tirandola con le mani (colpire con un tiro diretto, non vale se di rimbalzo).
I difensori possono opporsi cercando di parare la palla in qualsiasi modo.
Ogni volta che la palla colpisce il paletto la squadra guadagna 5 punti.
Ogni qualvolta un difensore riesce a bloccare al volo un tiro di un attaccante (bloccare non respingere) la squadra dei difensori guadagna 2 punti.
Gli attaccanti non possono oltrepassare la linea del cerchio grande (penalità di un punto nel caso in cui sconfinassero) ed allo stesso modo i difensori non possono oltrepassare né il cerchio grande né il cerchio piccolo (sempre una penalità di un punto).
Vince ovviamente la squadra che, al termine dei due tempi nei quali le squadre si alternano alla difesa e all’attacco, totalizza più punti.
Numero di giocatori: da 6 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: due cuscini
I due sfidanti stanno su di una asse appoggiata su due sedie e colpendosi a vicenda con il cuscino, devono cercare di buttare giù dall’asse l’avversario.
Sono vietati i colpi al di sopra del busto.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: telo impermeabile, moneta, acqua, sapone liquido
Si scava una buca nel terreno 2 metri per due e la si copre con un telo impermeabile, facendo aderire il telo alle pareti della buca e fissando il telo stesso in superficie con dei sassi sui bordi.
Si riempie la “piscina” improvvisata con acqua e sapone in modo che faccia abbondante schiuma; si butta nell’acqua una monetina.
Vince chi ritrova per primo la moneta.
Si può giocare in due (uno contro l’altro) oppure singolarmente a tempo.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: mela, corde, gommapiuma o imbottitura
Legata al tronco di un albero (abbastanza in alto) c’è una mela (o un qualsiasi altro oggetto).
Si legano a due rami due grosse corde, come se fossero delle liane e si ricopre il tronco dell’albero con gommapiuma (qualcosa di morbido).
Un giocatore sale sulla corda mentre il resto della squadra lo spinge facendo dondolare la liana con lui appeso.
Scopo del gioco è acchiappare la mela, vince chi la acchiappa per primo (l’imbottitura serve ad attutire le botte inevitabili sul tronco dell’albero).
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: asse di legno, mattoni o sedie, palloncini per bombe ad acqua
Si sistema un’asse di legno abbastanza lunga (2 metri) e stretta tra due punti rialzati (con dei mattoni, delle sedie o altro).
Ogni membro della squadra dovrà uno alla volta attraversare l’asse; per ogni persona che riuscirà ad attraversare l’asse la squadra guadagnerà due punti.
Se il giocatore cade dall’asse non può risalire e quindi la squadra non guadagna i due punti.
A circa 3 metri dall’asse si traccerà una linea in terra, al di là della quale il resto dei partecipanti alle Olimpiadi avrà a disposizione numerosi palloncini ripieni d’acqua, con i quali potranno colpire il malcapitato che cercherà di attraversare l’asse.
Per ogni palloncino andato a segno viene tolto un punto alla squadra che sta effettuando la prova.
Ovviamente scopo del palloncino è comunque far perdere l’equilibrio al giocatore ed impedirgli così di far guadagnare i due punti alla propria squadra.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: singola
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: percorso Hébert
Questi sono un classico delle Olimpiadi.
Si tratta di allestire un percorso tipo Hébert, un percorso ciclico (si parte da un punto per arrivare di nuovo a quel punto).
Per quanto riguarda le prove non c’è limite alla fantasia ed è comunque bene non metterne più di tre all’interno di un percorso altrimenti diventa troppo lungo.
Alcuni esempi:
ponte tibetano, passaggio alla marinara, passaggio di un fosso con la carrucola, salto dentro le camere d’aria sospese (quelle grandi dei trattori), arrampicata sopra una torretta e discesa ecc.
Tra una prova e l’altra si lascia un buono spazio in modo che comunque all’interno del percorso c’è spazio anche per una bella corsetta.
Si può scegliere di far effettuare il percorso ai campioni designati dalla squadra oppure a tutta la squadra e si prenderà come riferimento il tempo medio (la somma dei tempi individuali di tutta la squadra diviso i componenti della squadra stessa).
Per soddisfare un po’ di individualismo si può prevedere un premio a parte per chi effettuerà il tempo record fra tutti i partecipanti.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: telo impermeabile, sapone liquido, bandiera
Si stende un telo impermeabile su di un pendio naturale, un pendio non roccioso, possibilmente erboso.
Il telo deve essere molto grande, largo almeno 2-3 metri e lungo 4-5 metri.
Si cosparge il telo di acqua saponata e si fissa in cima alla salita una bandiera.
A turno le squadre devono cercare di prendere la bandiera, vince chi ci riesce nel minor tempo.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: per gare sportive
Essendo Olimpiadi si possono utilizzare anche le classiche gare sportive:
salto in lungo, lancio del peso o del giavellotto ecc.
Magari si possono ambientare queste gare (ad esempio nel mondo degli orchi il lancio del peso può diventare il lancio della testa d’orco).
Numero di giocatori: da 6 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
È una prova presa in prestito dai libri del grande Hébert.
I punti di appoggio sono i punti del nostro corpo che possono poggiare sul terreno, e considereremo validi solamente questi:
i piedi, le mani e la testa (una persona può quindi poggiare al massimo su 5 punti, stando a “quattro zampe” e poggiando la testa sul terreno).
Se due persone si toccano diventano un corpo unico, quindi sommeranno i loro punti d’appoggio.
Il gioco si svolge di squadra e consiste nel mettere l’intera squadra su un determinato numero di punti d’appoggio (indicato dall’Animatore) nel minor tempo possibile.
E’ un gioco molto divertente perché si formano le “figure” più incredibili, e nel quale serve forza e intelligenza.
Ad esempio una squadra di 5 persone su 1 punto d’appoggio (praticamente devono salire tutti sopra ad uno di loro, il quale li deve reggere su una gamba sola… praticamente impossibile…)
Numero di giocatori: da 10 a 30
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: un anello di 10 cm di diametro e un bastoncino lungo 20 cm; l’anello lo si può costruire facilmente con un pezzo di tubo di plastica (quelli da giardinaggio) chiuso con del nastro isolante
Ciascun giocatore è munito del proprio bastoncino (anche un ramo va benissimo).
I giocatori si dispongono in fila indiana, mentre il primo, munito anche dell’anello, si dispone a un paio di metri dalla fila, rivolto verso i propri compagni.
Al via lo lancerà cercando di infilarlo dentro al bastoncino del secondo giocatore (che può collaborare), una volta riuscito correrà in fondo alla fila, mentre il secondo giocatore correrà con l’anello alla postazione di tiro, cercando a sua volta di infilare il bastoncino del terzo giocatore e così via fino alla fine dei giocatori.
Vince la squadra che per prima finisce la staffetta se le squadre sono composte da un ugual numero di giocatori oppure la squadra che in un tempo stabilito effettua il maggior numero di centri.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio chiuso
Durata: a manche di 10 min
Materiale: un cartellone bianco grande per ciascuna squadra, due pennarelli a punta grossa e dai colori ben visibili, materiale per delimitare linea di partenza e percorso (gesso o nastro), cronometro e tabella segnapunti
I giocatori si dispongono in fila indiana per squadra (formazione di staffetta); al termine del percorso si trova un cartellone bianco.
Al primo della fila, che si colloca dietro la linea di partenza della staffetta, viene consegnato un pennarello (che fungerà da testimone).
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, il giocatore a capo della fila deve percorrere, con il pennarello in mano, il percorso, il più velocemente possibile.
Raggiunto il cartellone, deve scrivere una parola e ritornare di corsa verso la propria squadra; quindi, passerà il pennarello al giocatore che si trova ora a capo della fila, e si collocherà in fondo alla fila.
Il giocatore che ora ha in mano il pennarello parte a sua volta verso il cartellone, e si procede in questo modo fino al fischio finale del gioco (dopo 7 minuti di gara).
Regole:
– Le parole scritte dai giocatori sul cartellone devono essere sensate e formare una frase di senso compiuto.
– Possono essere in qualunque momento aggiunti o tolti i segni di punteggiatura (virgole, punti, …) dal cartellone.
– Le parole possono essere aggiunte anche non alla fine della frase.
– E’ consigliabile un minimo di “coordinamento strategico” da parte del caposquadra, soprattutto quando saranno i giocatori piccoli a dover aggiungere una parola alla frase.
Punteggio:
Parole presenti in frasi non di senso compiuto o incomplete 1/2 punto ciascuna.
Parole presenti in frasi di senso compiuto; si assegnano 1 punto : parola di 1-2-3-4-5-6 lettere 2 punti : parola di 7-8-9 lettere 3 punti : parola di 10 o più lettere In caso di parità nel totale dei punti, la posizione in classifica verrà determinata dal maggior numero di parole complessivamente scritte.
Note:
Il gioco ha una spiegazione piuttosto complessa; è consigliabile chiarire bene ai giocatori le regole prima di cominciarlo, o si rischia di doverlo interrompere per dare ulteriori chiarimenti.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: dei fogli di carta (ad esempio carta da pacchi o carta di giornale), pennarelli colorati, scotch ed un cronometro
I giocatori sono divisi in squadre equilibrate (possibilmente dello stesso numero, se ciò non fosse possibile alcuni giocatori dovranno avere più turni di staffetta)
I giocatori sono in fila per squadra.
Di fronte a loro, attaccati al muro con lo scotch, ci sono i fogli di carta.
Nel mezzo ci sono i colori (su una sedia o per terra)
Ogni squadra deve fare un disegno (il tema del disegno può essere scelto in base alle esigenze ed agli obiettivi specifici).
Quando l’Animatore grida “VIA!!!” il primo giocatore di ogni squadra parte, prende un colore e disegna una parte del disegno (può essere decisa dalla squadra o stabilita a priori per tutti), poi lascia il colore e torna indietro.
Il secondo giocatore può partire solo quando il primo lo tocca.
Tutti i giocatori devono avere il loro turno di disegnare (non vale far disegnare tutto al più bravo).
Alla fine viene dato un punteggio in base al tempo impiegato ed al disegno realizzato.
Variante: Una simpatica variante, che ha però valenze abbastanza diverse, è quella di non dare un tema specifico.
Ora non ha più importanza il tempo finale della staffetta, ma ogni giocatore ha un tempo stabilito (ad esempio 30 secondi) per correre, prendere il colore, disegnare, lasciare il colore e tornare.
La squadra non si deve mettere d’accordo sul disegno da realizzare e la cosa interessante è valutare alla fine se c’è stata collaborazione all’interno della squadra oppure no.
Questa variante è adatta a giocatori più grandi.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: un gessetto ed una buona quantità di matite o bastoncini
I giocatori sono divisi in squadre (possibilmente di ugual numero di giocatori, se ciò non fosse possibile alcuni giocatori dovranno avere più turni di staffetta).
Davanti ad ogni squadra (che sta in riga) è disegnata una bussola con tutte le direzioni segnate con una stanghetta, ma solo il Nord ha la lettera “N” indicata.
Ad ogni turno di staffetta un Animatore chiama una direzione ed il primo giocatore della squadra deve mettere la matita nella direzione corretta della bussola.
Se indovina si mette a sedere dalla parte opposta della squadra, dietro alla bussola, altrimenti deve tornare dietro alla propria squadra.
Nel frattempo gli altri giocatori devono stare in silenzio e non suggerire.
Vince la prima squadra che riesce a mettere tutti i suoi giocatori a sedere dietro alla bussola.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche di 10 min
Materiale: materiale per delimitare linea di partenza e percorso (gesso, nastro, birilli, …), cronometro e tabella segnapunti per l’Animatore
I giocatori si dispongono in fila indiana per squadra (formazione di staffetta), a partire dai più grandi (davanti) fino ai più piccoli (in fondo).
Al primo della fila, che si colloca dietro la linea di partenza della staffetta, viene legato (al braccio, ad esempio) un lungo pezzo di spago, e gli viene consegnato l’altro capo (libero).
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, il giocatore a capo della fila deve percorrere, con lo spago in mano, il percorso, il più velocemente possibile.
Il percorso è costituito da alcuni ostacoli (da aggirare o saltare) e da una parte di slalom (intorno a birilli o altri ostacoli adatti).
Raggiunta la fine del percorso, il giocatore deve girare intorno a una “boa” per poi tornare di corsa verso i suoi compagni senza ripetere il percorso.
Raggiunta la sua squadra e oltrepassata la linea di partenza, deve prendere per mano il prossimo compagno della fila ed i due, tenendosi per mano, devono rifare il percorso.
Si procede in questo modo fino all’esaurimento di tutti i membri della squadra, fino al momento in cui tutta la squadra insieme eseguirà il percorso.
Nel momento in cui l’ultimo taglierà la linea di partenza, verrà conteggiato dal giudice il tempo impiegato.
Punteggio:
La classifica si basa su un tempo “normalizzato” della staffetta: infatti, poiché diverse squadre possono avere un diverso numero di componenti, si definirà un tempo medio che tenga conto di eventuali disparità numeriche.
Se N è il numero di componenti della squadra e T il tempo totale impiegato, viene definito il tempo normalizzato Tn come: Tn = T / (N-4), dove il fattore N-4 tiene conto delle maggiori difficoltà delle squadre più numerose (i cui ultimi percorsi sono più perigliosi).
Naturalmente, a tempo normalizzato più basso corrisponde una posizione in classifica migliore, e viceversa.
Note: è molto importante che i giocatori più piccoli si trovino in fondo alla fila, in questo modo non rischieranno di stancarsi eccessivamente compiendo il percorso troppe volte.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: cartoncini o fogli di carta
In fondo al campo ci sono dei cartoncini (a testa in giù).
Su ciascuno ci può essere: una mina (1/3 dei foglietti) o un fiore(2/3 dei foglietti).
I fiori possono essere di 5 colori diversi.
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, un giocatore alla volta corre a prendere un cartoncino; se pesca una mina salterà in aria (deve farlo davvero) e dovrà attendere che un compagno (croce rossa) lo vada a riprendere per mano e lo riporti alla base, in modo che un altro giocatore possa poi continuare il gioco.
Se invece verrà raccolto un fiore, lo porterà alla base e lo metterà insieme agli altri raccolti.
Ogni fiore raccolto vale un punto, ma 5 fiori diversi raccolti valgono 5 punti di più.
Si continua fino ad esaurimento fiori. Vince chi fa più punti.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: palline da ping-pong, secchio o bidone
Ciascun giocatore deve correre a prendere una mina (pallina da ping-pong) da un contenitore usando un cucchiaio di plastica.
Se durante il trasporto la mina cade, l’esplosione disorienta il trasportatore, che dovrà tornare al contenitore delle mine e ripetere il trasporto.
Il gioco finisce ad esaurimento mine, vince chi raccoglie più mine.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: foglietti di carta, bottiglie di plastica vuote
Uno per volta si corre a prendere un foglietto su cui è scritta una parola di una frase riguardante le mine (e la giornata antimine).
Ogni foglietto però sta sotto ad una mina (bottiglia di plastica vuota).
E’ importante togliere la frase senza far cadere la mina (quest’ultima non si può assolutamente toccare).
Se cade la bottiglia si torna a mani vuote. Vince chi per primo completa la sua frase.
Ogni squadra ha una frase diversa.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: bottiglie vuote, cartoncini o fogli
Ogni squadra ha davanti a se una fila di bottiglie (mine).
Ad ogni squadra sono poi stati consegnati dei fiori di cartoncino (con un foro nel mezzo).
Scopo di ciascun giocatore è quello di correre a slalom intorno alle bottiglie, fermarsi all’ultima, girarci intorno 10 volte (l’operazione di disattivazione) ed infilare il fiore nel collo della bottiglia, dopodiché torna indietro, prende un altro fiore e si consegna al giocatore che parte dopo.
Vince chi per primo completa la bonifica.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: bottiglie vuote, pallone
In fondo al campo ogni squadra trova una serie di bottiglie disposte tipo bowling.
Ogni giocatore della squadra dovrà correre e lanciare un pallone contro le mine così disposte.
E’ importante che quando verranno buttate giù le bottiglie, tutti i giocatori della squadra si buttino giù (perché l’esplosione sarà terrificante!), se questo non avviene il lancio non viene considerato valido.
Vince chi per primo fa esplodere tutte le mine.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: palline di carta, scotch
Si divide il campo in 4 parti dove piazzeremo le 4 squadre.
In ogni campo spargeremo delle mine (palline di carta avvolte nello scotch).
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, ogni squadra cercherà di togliere le mine dal proprio campo e di buttarle negli altri campi.
Chi prende più di due mine in mano insieme esplode ed esce dal gioco.
A 10 secondi dalla fine del gioco (circa 3 minuti) ci sarà il conto alla rovescia.
Allo ZERO esatto, CHIUNQUE lancerà una o più palline, farà PERDERE la propria squadra.
Vince chi ha meno palline in campo.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: scatoloni grandi, palloni
In questo gioco partecipano anche gli Animatori che faranno i lanciatori di mine.
Ogni squadra ha una jeep fatta con i cartoni dentro cui possono stare due giocatori.
I giocatori sono in fila a staffetta.
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, due giocatori “entrano” nella jeep ed attraversano un percorso fatto con le bottiglie.
Arrivati in fondo, un giocatore esce dalla jeep, mentre l’altro torna indietro con la jeep e raccoglie il giocatore successivo.
Si va avanti finché non finiscono i giocatori.
Durante i tragitti, gli Animatori lanceranno pallonate alle jeep.
Queste esplosioni non distruggeranno la jeep, però le farà saltare, per cui i giocatori, quando “sentiranno” la pallonata, dovranno far fare un giro su se stessa alla jeep.
Vince chi porta per primo tutti i giocatori a casa.
Se le squadre non sono composte da stesso numero di giocatori, allora qualche giocatore farà il giro due volte.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: almeno 25 dadi con 4 facce con i 4 colori delle squadre, 1 faccia con disegnata una mina, 1 faccia con la scritta UFO
I dadi sono sparsi in una zona circa 5×5 metri a distanza di almeno 10 metri dai giocatori, tutti rivolti con la faccia con la mina.
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, un giocatore per ogni squadra parte, prende un dado e lo rilancia per aria; se esce un colore o la mina, torna indietro, mentre se esce la faccia UFO allora può posizionare il dado con la faccia del colore della sua squadra verso l’alto, dopodiché torna indietro e fa partire il giocatore successivo.
I giocatori continuano ad uscire, uno per squadra, finché nel campo c’è almeno un dado che mostra la faccia con la mina.
Quando nessun dado presenta come faccia superiore quella della mina, il gioco si ferma e si contano i dadi con la faccia di colore rosso, verde, blu o giallo (i colori delle squadre).
La classifica è così stabilita in base al colore più presente.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: pallone
Siamo al Polo, gli orsi polari vi lanciano “palle di neve” per congelarvi e mangiarvi conoscete lo sparviero? questa è una variante.
Tre Animatori fanno gli orsi bianchi e avranno un pallone leggero (palla di neve “congelante”), al via i giocatori devono attraversare il percorso e arrivare dall’altra parte, gli orsi polari invece possono tirare, passarsi la palla e colpire i giocatori che cercano di raggiungere l’altro lato, rincorrendoli e tornando indietro almeno fino a un limite prestabilito; chi viene colpito rimarrà “congelato” e deve rimanere immobile.
Se qualche giocatore intercetta la palla, prendendola al volo, può nell’altra manche liberare un compagno congelato tirandogli a sua volta la palla e liberarlo.
Più manche da una parte all’altra finché ne rimarrà uno solo.
Vince chi rimane in gioco senza farsi beccare dal congelante.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: monete finte (di cioccolato, o cartoncini o tappi ) due palloni, due scatole
I giocatori sono pirati e devono portare in salvo un tesoro.
Si dividono i ragazzi in tre squadre due squadre si dispongono in fila indiana, una a fianco all’altra come per una staffetta, l’altra squadra si dispone ai lati del percorso, divisi di fronte con due palloni.
Ogni squadra ha in dotazione un numero uguale di monete; lo scopo è quello di arrivare dall’altra parte del percorso e di deporre le monete nella propria scatola, mentre l’altra (i corsari disposti ai lati) dovranno impedirlo tirandogli pallonate.
Partono contemporaneamente uno per ogni squadra e possono decidere se portarsi con se una moneta, una parte o nessuna, se vengono beccati dalla pallonata devono restituire le monete all’Animatore, se evitano la pallonata, arrivano dall’altra parte e una volta deposta la moneta, parte un altro componente della squadra.
Si fanno tre manche nelle quali ogni squadra ha il ruolo dei corsari.
Si possono creare nel percorso elementi di disturbo per rallentare la corsa (panche da saltare ecc.), e gli Animatori si possono “sacrificare” a bagnare con pistole ad acqua i concorrenti.
Vince chi porta in salvo più monete.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: pallone, panca o birilli e paletti per la porta
Le due squadre sono disposte una davanti all’altra, di numero pari, come per bandiera, una panca (o due paletti) che delimitino una porta da calcio non tanto grande, disposta a fianco di ogni squadra, una palla al centro.
L’Animatore dice un numero, il giocatore con quel numero scatta in avanti in contemporanea con il giocatore dell’altra squadra con lo stesso numero, questi dovrà calciare il pallone posto al centro e dribblando cercare di far gol nella porta (sguarnita) dell’altra squadra.
Vince chi subisce meno gol.
Numero di giocatori: da 4 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche di 5 min
Materiale: non necessario
I giocatori di due squadre diverse, uno davanti all’altro, dovranno cominciare a parlare (discorsi di senso compiuto), evitando di interrompersi per più di tre secondi.
Si possono fare discorsi di qualunque tipo o limitare la “libertà” proponendo dei temi e degli ambiti.
L’importante è che tutte le frasi abbiano un senso, non siano parole a casaccio, e che la stessa cosa non venga ripetuta due volte.
Vince chi dei due giocatori riesce a parlare più dell’avversario, senza fermarsi e seguendo le regole del gioco.
Numero di giocatori: da 30 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: 60 min circa
Materiale: biglietti con domande, grosso dado
I nostri eroi dovranno correre per arrivare alla vittoria! In un campo da gioco più ampio e “variegato” possibile gli Animatori nasconderanno un certo numero (tipicamente 90) di biglietti numerati.
Ogni biglietto contiene una domanda o una prova da sostenere.
All’inizio del gioco ogni squadra lancia un grosso dado e va in cerca del biglietto con il numero corrispondente al risultato del dado.
Quando una squadra trova il biglietto cerca di risolvere il quesito e trovata la soluzione la comunica lanciando nuovamente il dado.
La squadra avanzerà di tanti numeri quanto sarà il risultato del lancio.
Per rendere più vario il gioco alcuni biglietti possono essere del tipo “torna al 34” oppure “lancia ancora il dado”.
L’ultimo biglietto (che dovrà essere nascosto molto bene) può contenere una domanda più difficile.
Se una squadra supera con un lancio del dado il numero dell’ultimo biglietto torna indietro di tante caselle quanto è stato l’eccesso.
Vince chi arriva all’ultimo biglietto e risolve il quesito per primo.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche da 15 min
Materiale: tanti bigliettini con la scritta Oro, Argento e Bronzo, delle fasce colorate, dei cartoni per fare le casseforti
Come si lavora in una miniera? Con fatica, agilità e … furbizia.
Sì, perché dietro l’angolo ci sono i briganti pronti a rubare quel poco che hai appena estratto!!!
Ai quattro angoli del campo si radunano le quattro squadre.
Ogni caposquadra distribuisce ad ogni giocatore un bigliettino sul quale c’è la scritta ORO o ARGENTO o BRONZO.
Al centro del campo si radunano due (o più) componenti per squadra (contrassegnati con una fascia ben visibile) ai quali NON verrà dato alcun biglietto; questi saranno i BRIGANTI.
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, ogni giocatore deve cercare di portare il proprio biglietto nella cassaforte della propria squadra (che sarà messa in un punto del campo opposto all’angolo di partenza) senza farsi toccare dai briganti.
Se un giocatore viene toccato dovrà dare il proprio biglietto al brigante.
Ogni giocatore senza biglietto tornerà dal caposquadra che gli consegnerà un nuovo biglietto.
Quando un caposquadra finisce i biglietti il gioco si interrompe.
I briganti riporranno il “bottino” nella cassaforte della propria squadra.
Si procederà poi alla conta.
ORO 3 punti, ARGENTO 2 punti, BRONZO 1 punto.
Vince chi alla fine del gioco totalizza più punti.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche di 10 min
Materiale: cucchiai, patate
Tutti i giocatori si trasformano in contadini che sono alle prese con le patate, le due squadre si dispongono in fila indiana; ad ogni giocatore si consegna un cucchiaio.
Davanti al primo giocatore si pone una patata, che egli dovrà spingere con il cucchiaio, senza l’aiuto delle mani, fino al punto prefissato dagli Animatori, per poi tornare indietro e dare il cambio al compagno.
Vince la squadra che per prima riesce a “piantare” tutte le patate.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Quando l’Animatore dice “sacco pieno”, i giocatori devono rimanere in piedi, “sacco vuoto” devono accucciarsi velocemente, e “sacco a metà”, devono mettersi a metà.
L’Animatore darà gli ordini velocemente, facendoli anche lui ma ingannando i giocatori facendo le cose sbagliate.
Chi sbaglia è eliminato.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: sassolino
È un gioco greco; ci si mette in riga con le mani dietro la schiena, ma aperte con il palmo verso l’alto (in modo da non vederle).
L’Animatore va su e giù camminando dietro la riga, facendo finta di mettere un sassolino nelle mani di tutti.
Quando lo mette davvero, chi lo ha ricevuto deve scattare e correre verso un punto prestabilito in precedenza (che sarà di fronte alla riga).
Gli altri lo devono prendere a tocco.
Se chi scappa ci riesce senza farsi toccare, prende il posto dell’Animatore.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
A coppie, ci si mette di spalle e ci si da le mani facendole passare sotto le gambe.
In questo modo si fa una staffetta normale.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
L’Animatore grida un numero ai giocatori disposti in riga davanti a lui; se il numero è pari, tutti devono correre verso destra, se è dispari, verso sinistra.
Mentre corrono, grida un altro numero; se è maggiore corrono nella direzione opposta, se è minore di quello iniziale, proseguono verso la stessa direzione.
Al grido “Aggiudicato” si corre fino al traguardo.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Due cerchi concentrici, di ugual numero, in modo che ci siano delle coppie di giocatori esterni ed interni.
Il giocatore A corre dietro a B, il quale, può mettersi davanti ad un giocatore all’interno del cerchio (C).
C diventa quello che sta all’esterno, A quello all’interno, mentre quello che era prima all’esterno, scappa al posto di B.
Si possono invertire i ruoli.
Numero di giocatori: da 40 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Si formano dei gruppi (almeno 4-5 gruppi di 7-8 giocatori), i cui componenti, mano nella mano, cercano di rubarsi i membri a vicenda (mettendo le braccia attorno al collo di un avversario).
Chi viene “abbracciato”, va con l’altra squadra.
L’obiettivo è inglobare più avversari possibili.
Numero di giocatori: da 20 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
I pescatori (inizialmente 4-5 persone) formano un cerchio, restando un po’ lontani l’uno dall’altro, e si mettono d’accordo su quando chiudere la rete (cioè darsi la mano di colpo), pescando così tutti i pesci, che sono gli altri giocatori, che passano da una parte all’altra del mare, correndo in mezzo al cerchio.
I pescatori contano ad alta voce insieme, fino al numero concordato; in quel momento chiuderanno il cerchio, e i pesci pescati, diventeranno anche loro pescatori.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Da una parte ci sono i ciechi (bendati) e dall’altra gli zoppi.
I ciechi devono andare dagli zoppi, prenderli in spalle e farsi guidare fino al punto di partenza.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Ci si mette in gruppetti di tre (due fanno il tetto con le braccia, il terzo, l’inquilino, si accovaccia sotto).
C’è sempre una persona in più, e ai vari ordini si cambia o tetto, o inquilino, o tutta la casa (cioè si formano gli abbinamenti).
Uno rimane alla fine fuori e fa la penitenza.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
In cerchio, seduti, ognuno ha un numero (a ripetizione, da 1 a 5).
Quando si chiama un numero, questi devono uscire e rincorrersi in senso antiorario all’esterno del cerchio, compiendo un giro intero e cercando di prendersi ed eliminarsi (cioè di toccare quello davanti).
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Ci si mette tutti a coppie (a braccetto) tranne due che sono il cane (che insegue) ed il gatto (che scappa).
Quando il gatto è stanco si può mettere a braccetto con qualcuno; l’altra estremità della coppia diventa così il gatto che deve scappare. Ogni tanto si possono invertire i ruoli.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a coppie
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Ci si mette a coppie mano nella mano, mentre uno fa il cacciatore.
Le coppie si mettono una in fila dietro l’altra, mentre il cacciatore sta 3 metri davanti alla prima coppia, con le spalle rivolte verso le coppie.
Quando grida “l’ultima coppia avanti” (cioè “sista paret ut”; è un gioco svedese), l’ultima coppia della fila si stacca e corre (uno per lato) verso il cacciatore per congiungere le mano davanti a lui.
Il cacciatore non può girarsi mai, ma deve prendere uno dei due (dunque solo quando lo hanno appena passato).
Chi viene preso fa il cacciatore.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: pallone
I giocatori sono seduti in cerchio.
Devono respingersi la palla (vipera) solo con le mani.
Quelli toccati in qualsiasi altra parte del corpo, sono eliminati e si girano.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Si gioca come a prendersi a tocco, ma quando un giocatore viene toccato, deve continuare a correre tenendo una mano nel punto in cui è stato toccato.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: pallone
Un giocatore ha la palla in mano e tutti gli altri gli stanno intorno.
Quando l’Animatore grida “VIA!!!”, il giocatore chiama un compagno, lanciando intanto la palla per aria.
Il compagno chiamato deve cercare di prendere la palla il più velocemente possibile, mentre tutti gli altri scappano lontano.
Quando prende la palla, l’Animatore grida “stop”, e tutti si immobilizzano dove si trovano.
Chi ha preso la palla può ora fare 3 passi verso il compagno più vicino e deve cercare di colpirlo senza che lui si muova.
Se lo colpisce la penalità va a chi è colpito, altrimenti va a lui.
Se chi deve essere colpito si muove, la penalità va comunque a lui.
Si ricomincia a lanciare la palla con in mezzo quello che doveva colpire.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Come nascondino, solo che è l’esatto contrario.
Una persona si nasconde e tutti gli altri la cercano.
Quando qualcuno la trova, vi si nasconde insieme e fa silenzio, senza dirlo agli altri ricercatori.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: sedie per tutti i partecipanti meno una
Si corre tutti verso le sedie, che sono una di meno rispetto ai partecipanti.
Chi non si siede è eliminato (così via fino al vincitore).
Si può anche fare la stessa cosa ma con pochissime sedie, e chi non trova posto, si siede sulle cosce dell’altro.
Variante:
Si forma un cerchio di sedie, e i giocatori ballano intorno (camminando all’esterno del cerchio).
Quando finisce la musica, bisogna sedersi sulle sedie, che sono una di meno dei giocatori.
Chi è in piedi viene eliminato, e si ricomincia togliendo una sedia.
Numero di giocatori: da 11 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Si gioca in 11 o 18 o 27 o 38 ecc.
Se i giocatori sono 18, tutti (meno 2), formano un quadrato con file di 4 giocatori.
I due giocatori in più faranno la volpe e il cacciatore (che si rincorrono e devono prendersi, invertendosi così i ruoli).
Gli altri si danno la mano, formano linee parallele in una sola direzione.
La volpe e il cacciatore partono da due file diverse.
Al via della volpe, il cacciatore la insegue cercando di prenderla.
Ma se la volpe (o l’Animatore) grida “voltafaccia”, tutti i giocatori di file parallele dovranno voltarsi (in una direzione qualsiasi) di 90 gradi, dando la mano ai nuovi compagni di destra e sinistra.
Così si taglia la strada al cacciatore.
Ogni tanto volpe e cacciatore possono cambiare.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Ci sono due gruppi; il primo si sdraia e incrocia le gambe in modo che formi un grosso nodo e groviglio.
Il secondo gruppo dovrà lavorare per sciogliere il nodo, staccando i componenti uno ad uno.
Poi si invertono i ruoli e si confronta il tempo impiegato.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: in gruppo
Location: spazio aperto, spazio chiuso
Durata: a manche
Materiale: non necessario
Ci si mette in cerchio guardando ognuno quello davanti e ci si siede sulle cosce di quello dietro.
Poi si cammina, cantando una canzone, cercando di non cadere per terra.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: palloncini per bombe ad acqua
Divisi in due righe, una di fronte all’altra, ci si lancia uno alla volta un palloncino pieno di acqua e man mano che uno fa il lancio, fa un passo indietro.
Perde chi lo fa scoppiare.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: due bottiglie di plastica vuote e bicchieri di plastica
Staffetta passandosi un bicchiere pieno di acqua; si è però sdraiati uno dietro all’altro, in modo che sia facile rovesciarsi l’acqua addosso.
Alla fine bisogna riempire una bottiglia, avendo all’inizio un secchio da cui attingere.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: tanica piena d’acqua o rubinetto, bottiglie di plastica vuote
Staffetta fatta con all’inizio della fila una tanica di acqua o un rubinetto; ogni giocatore deve riempirsi la bocca d’acqua e andare a vuotarla nella bottiglia (o altro) da riempire, dopo aver naturalmente fatto un percorso (anche ad ostacoli), sempre tenendo “l’acqua in bocca”.
Numero di giocatori: da 10 in su
Tipo di sfida: a squadre
Location: spazio aperto
Durata: a manche
Materiale: due secchi pieni di acqua, bandiera
Come una normale bandiera, ma due Animatori stanno con due secchi pieni d’acqua vicino alla bandiera.
Se i due contendenti stanno fermi troppo senza fare nulla, dopo un certo tempo (più o meno 5 secondi), vengono bagnati con i secchi dagli Animatori.
Cookie | Durata | Descrizione |
---|---|---|
analisi_della_casella_di_controllo_delle_informazioni_sulla_legge_sui_cookie | 11 months | Questo cookie è impostato dal plug-in GDPR Cookie Consent. Il cookie viene utilizzato per memorizzare il consenso dell'utente per i cookie nella categoria "Analytics". |
casella_di_controllo_delle_informazioni_sulla_legge_sui_cookie_funzionale | 11 months | Il cookie è impostato dal consenso cookie GDPR per registrare il consenso dell'utente per i cookie nella categoria "Funzionali". |
casella_di_controllo_informazioni_sulla_legge_sui_cookie_altri | 11 months | Questo cookie è impostato dal plug-in GDPR Cookie Consent. Il cookie viene utilizzato per memorizzare il consenso dell'utente per i cookie nella categoria "Altri. |
casella_di_controllo_per_le_informazioni_sulla_legge_sui_cookie_necessaria | 11 months | Questo cookie è impostato dal plug-in GDPR Cookie Consent. I cookie vengono utilizzati per memorizzare il consenso dell'utente per i cookie nella categoria "Necessari". |
Prestazioni_della_casella_di_controllo_delle_informazioni_sulla_legge_sui_cookie | 11 months | Questo cookie è impostato dal plug-in GDPR Cookie Consent. Il cookie viene utilizzato per memorizzare il consenso dell'utente per i cookie nella categoria "Prestazioni". |
vista_cookie_policy | 11 months | Il cookie è impostato dal plug-in GDPR Cookie Consent e viene utilizzato per memorizzare se l'utente ha acconsentito o meno all'uso dei cookie. Non memorizza alcun dato personale. |